2019年8月2日,由伽马数据和证券时报联合主办的“中国游戏资本峰会暨2019中国上市/准上市游戏企业竞争力调查报告发布会”在上海举行,会上发布了《2019年上市游戏企业竞争力报告》。
报告的重要信息包括:
2019年上半年,中国游戏市场实际收入达1163.1亿元
游戏毛利率在传媒板块中位列第一,游戏板块仍具有发展空间
上市游戏企业数量198家,游戏收入超4亿元的企业39家
主要上市企业增速放缓,收入20亿以上游戏企业和亏损企业均增加
以下为报告的部分内容解读:
上半年国内游戏收入达1163亿元,手游市场份额全球第一
从数据上来看,2019年上半年的中国游戏市场实际收入达1163.1亿元,而10.8%的增长率较2018年有所提升。全球范围内,2019年中国游戏市场收入占全球游戏市场的25.5%,位居全球第1位。但游戏市场增速明显放缓,这将促使企业开始在细分市场及海外市场寻找新的“红利点”。
2019年中国移动游戏市场份额在全球移动游戏市场中占比超过三成,是全球最大的移动游戏市场。但从移动游戏收入情况来看,2019年上半年同比增长率为18.8%,增长趋势并无明显增幅。
2018年全球游戏业务收入TOP25游戏企业中,中国企业共有4家。从收入分布上来看,中国占比26%,与日本相同,与美国相差较大;从数量分布上来看,中国与日本、美国都存在较大差距。
根据对A股上市企业的统计,2018年整体传媒产业发展欠佳,各个分行业在一定程度上受商誉减值的影响,净利润增速均大幅下降。但游戏板块毛利率仍位列第一且较去年小幅提升,表明游戏板块仍具有较强的盈利能力。
已有198家游戏公司上市,去年收入20亿以上企业达15家
截至2019年7月31日,国内共有198家游戏企业上市,较2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戏企业有所增加,A股企业占比较去年有所下降,目前各个证券市场仍有10余家游戏企业排队上市。
伽马数据还统计了目前年游戏业务收入超过4亿元且占其总营收大于15%的企业共39家。
报告显示,2018年收入20亿元以上的企业数量有所增加,且其中有半数增长率超过主要上市游戏企业整体的增长率,这说明高收入企业在以更快的速度占领市场。
从下图可以发现,年收入在4-10亿元间的企业达14家,在10-20亿元间的企业达10家,20亿元以上收入企业则达15家。
2018年主要上市游戏企业中亏损企业为7家,较2017年增加4家;与2017年相比,2018年主要上市游戏企业利润率也大幅下降,企业整体盈利情况有所下降。
总体来看,中国游戏市场虽然仍然有着非常可观的规模,但总体增速放缓、国内增量越发减少、收入竞争力世界靠前的企业数少、企业间的两极分化趋势也越发明显。商誉减值、买量成本提升等因素还导致不少企业的利润有了明显下降。
2018年的市场总体趋势,将促使国内企业在进一步寻找红利增长点,对于所有中国的上市游戏企业而言,提升竞争力是在市场环境中推动发展的重要环节。
头部竞争力企业继续加强研发和IP储备
报告还从财务指标、产品状况等维度评估得出包括腾讯网易在内的8家具有竞争力的企业。
从游戏收入情况来看,竞争力企业在游戏市场中占据主体地位,其收入占据中国游戏市场的近八成。
从净利率分布情况来看,竞争力企业收入平均净利率超过主要上市企业平均水平5.3%,可以看出竞争力企业受外部因素影响较其他企业小,在市场环境发生变化的情况下仍能够保持利润的增长。
报告指出,2018年腾讯游戏收入超千亿元,占据中国游戏市场的半壁江山,但因部分原因导致收入增长率下降明显,使得腾讯游戏越来越注重自研产品的发展,在未来的产品计划中,自研产品数量明显增加,占比近六成,超过代理产品,自研产品数量不断增加表明腾讯的产品结构由以代理游戏为主逐步转型为“自研+代理”协同发展。
另一个游戏巨头网易,2018年游戏收入401.9亿元,主要以新老产品协同发展推动其游戏收入的增长。网易游戏的研发实力构成其竞争力的基础,同时,网易游戏对原创IP的内容延伸,使IP具备更强的生命力和营收能力。网易的新品中,超过八成的产品为自研产品,其中RPG类游戏较多。
纵观目前国内的上市企业的竞争力现状,除了营收能力极强的头部产品,各家企业都在积极丰富产品线并凭借资源不断强化研发实力。而在未来,继续探索符合企业自身定位的发展方向,将成为进一步强化企业竞争力的关键,如腾讯开始重视依靠原创IP来丰富新品储备、完美世界对电竞、VR和主机等多个细分市场的布局。
如能在产品、战略等维度的竞争力上有所突破,竞争力企业将在市场环境变化中保持自身节奏继续处于主导地位。
去年超4成企业上市商誉减值,13家企业现金流比率为负
另外,报告还统计了上市公司相关的风险因素。2018年,受商誉相关政策影响,在游戏业务占比超过30%的企业中,超过4成企业商誉发生减值,商誉减值金额超200亿元人民币。一方面,商誉大幅度减值会导致企业当期利润出现缩水甚至由盈转亏;另一方面,商誉减值会损害投资商尤其是中小投资商的利益,由于市场信息存在天然不对称,中小投资商难以提前预知减值的发生,可能会导致较大损失。
在游戏业务占比超过30%的企业中,有8家企业商誉占净资产比重超过60%。商誉占净资产比重过高意味着企业对未来市场、政策等因素保持稳定的依赖性较强,同时,由于商誉在很大程度上包含了企业主观评判因素,这些因素是否合理投资商难以知晓,一旦出现不利因素,投资商极易成为风险转嫁的最终承担者。
在现金流方面,2018年游戏业务收入占比超过总营收30%的上市企业中,有13家企业经营现金流量比率为负。同时,超半数A股企业存在资金无法完全回收的风险,对于未来发展存在一定的影响。
收入结构单一也是风险因素之一。部分游戏企业对于核心的单款产品具备较强依赖性,单款产品占据其游戏总收入超过五成,这就导致如果核心产品流水下滑,企业业绩会直接受到影响,企业抵御外部风险能力较弱。在2018年游戏业务收入占比超过总营收30%的上市企业中,有14.0%的企业单款产品收入超过总营收的50%。
来源:游戏陀螺
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