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CEO复盘:女性游戏应该怎么做?

发布时间:2019-08-07 19:59:11  来源:  作者:zyn
文章简介:   今年上半年,星河互动已经有三款游戏进入了免费榜Top 10。  女性AVG手游《宫廷秘传》和MMO《塞尔之光》都曾位居Top 3,恋爱互动游戏平台《恋世界》曾位居Top 10,《宫廷秘传》的海外版本《紫禁繁

  今年上半年,星河互动已经有三款游戏进入了免费榜Top 10。

  女性AVG手游《宫廷秘传》和MMO《塞尔之光》都曾位居Top 3,恋爱互动游戏平台《恋世界》曾位居Top 10,《宫廷秘传》的海外版本《紫禁繁花》也一度在港澳台地区排在免费榜Top 2。星河方面称,《宫廷秘传》的月流水已经达到了3000万。

  目前《宫廷秘传》仍保持在免费榜Top 30

  这家曾推出足球策略游戏《最佳阵容》的中小发行商,为什么能在女性游戏领域获得不错的成绩?在外界看来,这要归功于选择领域和产品的眼光。

  但在ChinaJoy上星河互动CEO卫东冬告诉葡萄君,除了对女性游戏发行不同的理解之外,他们的成功还来自过去2年的积累:2017-2018年他们没发什么游戏,一直在烧钱补足自研能力,并学习如何出海。卫东冬还感慨,在现阶段的存量市场,如果只依赖合作伙伴,那公司会很危险。

星河互动CEO卫东冬星河互动CEO卫东冬

  以下为访谈的主要内容:

  葡萄君:你们是什么时候决定做女性游戏的?毕竟之前你们关注的是《最佳阵容》这样的体育游戏。

  卫东冬:2017年下半年我们就开始布局了。体育和女性看似完全相反,但其实经营理念是一致的,它们都是垂直赛道,都有很长的生命周期,也都适合国际化。你看《最佳阵容》上线4年了,现在每个月还有几百万的流水。

  葡萄君:为什么你认为体育游戏和女性游戏都有很长的生命周期,都适合国际化?

  卫东冬:这和文化有关。足球、篮球一直都在,不可能忽然就消失掉;而我们做的女性游戏,其实主要是传统文化题材,AVG玩法,面向女性用户的游戏。比如《宫廷秘传》是清宫题材,明年我们还会有唐朝、汉朝的题材。

  葡萄君:《宫廷秘传》和《恋世界》的立项思路是怎么样的?

  卫东冬:《宫廷秘传》的思路很简单,除了刚刚说的传统文化,我们发现女性用户喜欢剧情,所以就采用了AVG强剧情推动的玩法。

  前两年一些宫斗、官场游戏的影响很不好,一些人喜欢贴标签,说我们是宫廷题材,就也是这种游戏,但其实我们游戏的剧情比例非常重,完全是不一样的思路。

  《恋世界》则是我们看到了海外市场的变化:2年前美国出现了《Choices:Stories You Play》、《Moments: Choose Your Story》等4-5款同类产品,每款产品的收入在300万-500万美金左右。所以我们也希望在亚洲地区推出类似的,恋爱互动叙事的游戏,它还是一个平台类的产品。

  葡萄君:你们会看其他品类吗?一些人觉得消除甚至音舞都算是女性游戏。

  卫东冬:我们也在看换装等其他品类,看了很多,但出手会非常谨慎。

  狭义女性游戏一定要有基本的性别比例标准,我认为女性用户至少要在9成以上。女性游戏应该只给女性玩,不应该做任何以满足男性用户为目标的内容,所以大多数消除、音舞不算严格意义上的女性游戏。

  葡萄君:你们在女性游戏的推广上有什么心得么?最近你们好像请了佘诗曼,感觉是高举高打的一套思路。

  卫东冬:其实是因为公司基因不同。研发公司会更关注玩法和制作,在推广时会更偏重KOL营销的思路;但我们是发行公司,所以产品刚上线就会考虑买量。

  像《宫廷秘传》上线2个月我们就花了3000多万,整个上半年的推广费用也超过1亿,所以现在的DAU还有大几十万。

  《宫廷秘传》排进了中国区手游上半年新增下载量的Top 20

  在第一阶段的效果广告之后,我们还会做品效合一的整合式营销。像这套邀请佘诗曼的广告我们拍得特别认真,人家拍电视剧是100多人,我们拍广告也是100多人,代言、拍摄、投放的成本加起来应该也有1000万。

  我们认为女性游戏还是蓝海,所以想创造一些新的玩法,通过明星、品牌、立体化的营销把蛋糕做大。

  葡萄君:你觉得未来女性游戏出海的机会有多大?

  卫东冬:全球专门给女性做游戏的公司不多,这个供需关系依旧不平等。目前在亚洲,中国传统文化题材都没问题,而且大家的审美也比较一致,所以传统文化AVG一直存在机会。未来我们也准备发布英语版本。

  葡萄君:下半年你们的产品规划?现在你们的发行思路是什么?

  卫东冬:8月末我们会推出一款新的体育产品:《决胜足球》;十一期间还会发一款放置类的游戏:《超燃冒险团》。女性和体育会是我们的两条主要赛道,我们会持续投入很多资源。同时我们会签一些差异化的产品。

  比如《塞尔之光》不是MMO里做得最好的,但这种面向年轻用户风格的MMO应该只有《风之大陆》——其实我们本来打算在《风之大陆》之前发的,但一直在调产品,签约之后又花了2年。

  很多人做产品是在跟风,投机,但我们已经想得很清楚了。现在我们寻找研发团队的标准也很简单:对想做的品类有足够深的理解和热爱。

  你看《最佳阵容》的研发团队已经做了6年足球,我们8月末会合作推出《决胜足球》,它算是3D版本,加入更多新内容的《最佳阵容》。因为团队太成熟了,所以产品甚至都没有技术封测,直接就开了付费测试。

  葡萄君:之前你们还发布过一款RTS玩法的竞技游戏,以后还会在这个领域投入么?

  卫东冬:做竞技游戏太难,尤其是做玩法创新太难了,你看头部竞技产品的玩法都迭代了好多年。《War Clash》(暗影之怒:种族争霸)我们已经很努力了,全球都在发,还请了拿了WCG冠军的电竞选手过来,但还是没有回本。

  这就是创新的代价。前几天我还碰到了《War Clash》的研发团队梦加网络的老板,我们说虽然做这款产品每一方都赔了1000万,但都不后悔。因为只有交了足够的学费,公司的思路才能更加清晰。

  葡萄君:你觉得这是该花的钱。

  卫东冬:是啊,你看我们2017,2018年都没怎么发游戏,就是烧钱做自研,到今年才看到一些结果。

  在存量市场,自研能力、全球化的能力对每家公司来说都太重要了。哪怕你不做自研,那你也要通过定制、控制研发公司等方式,保证对研发有足够的控制。出海也一样,我们用2年时间才掌握了同时发布国内国外版本的能力。如果只靠合作伙伴,那你的公司会很危险。

  来源:游戏葡萄

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