在今年的下半年,Remedy的大作《Control》马上就要上线了,在Chinajoy2019期间,我们有幸接到505Games的邀请参加了2019年度大作《Control》的问答环节,Remedy的社区经理Vida就新作《Control》为我们分享了一些玩家们感兴趣的问题。
1 新作《Control》是否与《量子破碎》的世界观相惩戒,游戏中是否有相关的彩蛋?
Vida:这些还是要玩家自己来发掘了(笑),在故事表达方式上两作是完全不同的,虽然女主角是同一个人饰演的,但此次的游戏世界是全新的,我们希望玩家自己去挖掘这个世界的信息。
2 从预告片中可以看到女主角拥有不俗的超能力,能否透露一下总共会有多少种超能力吗?
Vida:Emmmmm隔空取物、飞行、物件抽换、控制敌人等超能力,这需要玩家自己去升级拓展出不同的超能力,来找到更多的玩法
3 这些超能力之间会存在公共CD吗?
Vida:有一个能量条,如果你有足够的能量你可以转换能力进行使用,能量条用尽的话将会无法使用技能。
4 本作会有中文配音吗?
Vida:暂时没有,我们的确是考虑过游戏本地化的问题的,虽然暂时还没有,但是不排除未来会添加中文配音。
5 女主角拥有的超能力是怎么来的?
Vida:这个是不能剧透的(笑),女主角拥有的超能力是跟剧情息息相关的,等玩家去自行探索。我们通过非常多的科幻电影中获取灵感,同样我们也希望可以给玩家带来电影版的沉浸感。
6 相比《量子破碎》来说,《Control》的文本量如何?
比较精简,不会有《量子破碎》那么多,游戏设计中有很多可以与环境进行交互的,包括过场动画也做得非常棒,应该说是我觉得目前来讲非常精彩的过场动画。
7 从已经公布的演示上来看,你们是否更支持玩家主动进攻,如果有一些玩家就喜欢“苟”着进行防守反击,会不会感觉不太友好?
Vida:我们有很多与环境进行互动的方式,如果你不喜欢主动进攻也可以选择跑嘛,我们相信各个类型的玩家都能在游戏中找到合适的打法。顺便一说我们这次带来的作品并不是一条线走到头的游戏,它有很多的支线与主线并存,操作不高的玩家完全可以体验主线剧情,而充满可玩性的支线则是难度稍微高一些,这对玩家来说可能要求也高一些了。
8 刚才提到了游戏内与环境的互动会很多,我想这些互动在游戏中占据的比例大不大?
Vida:玩家可以利用环境中的物品进行战斗,当然在剧情流程中也有一些需要特定能力才能解锁的部分,所以超能力在游戏中还是起到比较大的推动作用的。
9 在刚才的试玩中我发现游戏中是有难度的调节的,就比如在同一个地方多次死亡,敌人的数量也会减少,这个是你们故意为之的吗?
Vida:是这样的,这是我们做的AI设计,敌人数量变化之后连掉落也会改变,这些都是动态调节的。
10 在游戏海报上我们可以看到女主角是拿着手枪的,为什么女主角在拥有了超强的超能力后,还会使用手枪作为武器呢?
Vida:手枪的地位其实是非常重要的,从某种程度讲它是有一个象征意义的,类似于亚瑟王拔起了石中剑,这段剧情玩家们可以拭目以待。
11 在演示中我们能看到很多诡异的片段,这些我感觉会产生一些恐惧感或是孤独感,我想问这种这种感觉会贯穿始终吗?还是说在流程中会逐渐转变?
Vida:很抱歉会让你产生这种感觉(笑),游戏中你会交到朋友的。
12 之前《量子破碎》发售的时候超过了100多G,我想《Control》的大小是否也会……
Vida:放心,比《量子破碎》小很多,之前包上传的时候我记得只有30多G,我们这次采用了非常多的真人捕捉,虽然游戏中的真人影像没有那么多,但体验是不会输给《量子破碎》的。
13 虽然游戏会发售到PC上,但仍有很多手柄玩家,那么游戏会加入辅助瞄准系统吗?
Vida:放心,虽然不是那种无脑的自动瞄准,但是会为玩家提供一些微调来优化体验的。
本文:Remedy社区经理谈《控制》:不同类型的玩家都能沉浸其中
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