本次ChinaJoy2019,我们有幸采访到方趣游戏的CEO方师恩先生,一起来聊聊关于《蜀门》手游的那些事。《蜀门》手游运营至今已经将近两年时间,作为一款手游能够运营这么长时间可以说是相当成功了,方趣游戏创业这几年从端游到手游都成长了许多,他们未来的计划是什么?这这些年克服了什么困难?我们一起来听方师恩先生怎么说吧!
方师恩先生
新浪游戏:《蜀门》作为一款运营时间不短的热门手游,未来还会进行哪些画面和玩法上的优化和更新?
方师恩:我们给《蜀门》的基本定位就是长线运营,希望他的生命周期会拉的特别长,本身端游就是一个超长生命周期的产品,手游上我们最开始定的一个目标就是至少要做三年以上,那个时候手游的生命周期其实不长,现在手游已经两年了,也一直处于一个比较稳定的状态,所以我们的目标是拉的更长的,从内来说我们一直不断的在迭代,包括他的画面方面我们已经彻底翻新了三版,我们也会根据玩家兴趣上的变化来进行更新,从外来说我们希望不断的提升《蜀门》这个品牌的调性。我们每年都会进行一些比较新的改变,现在《蜀门》2周年,等到3周年4周年的时候我们会进行更大的一些更新,一些换代式的更新来让玩家感受非常大的变化,这都是我们按照计划进行的。
新浪游戏:联动已成为目前手游品牌推广的“大众”方式,我们得知《蜀门》与交行、德克士、镇魂街等都做过联动,这次是怎么会考虑到与“洛天依”风格差异如此之大的联动?
方师恩:从调性上上来说其实《蜀门》和洛天依都是属于国风的这种思路,我们会选择一些调性比较接近的产品来进行合作,来提升我们品牌的跨度,这样才达到拓展我们的品牌用户的效果。洛天依虽然是一个二次元的虚拟偶像,但是其实他的受众是跨度很大的,我们希望通过她跨度很大的粉丝群体来跟我们蜀门能有相对应的一个交点,这是我们比较需要的一个合作方式。
新浪游戏:未来会有新项目的发行规划吗?
方师恩:我们另外一条线就是来拓展海外发行的一些用户,我们现在的定位是面向全球,现在就是两条发行线,在国内我们就是基于mmorpg的发行线,另外一条是卡牌类型的全球化的业务,这是我们现在新的一个规划。
新浪游戏:方趣如今已经创业4年了,回顾这4年,您有什么感想吗?
方师恩:一年前我们的感慨就是活下来真是不容易,现在我们想的是怎么走的更好更远,怎么走的更远就是我们希望向海外拓展。以目前中国游戏公司整体的能力是足够往外打的,我们也希望把我们积累的能力和教训在各个方面去进行拓展。
新浪游戏:您觉得《蜀门》作为一款老游戏是如何让玩家保持新鲜感的?
方师恩:是内容驱动的,持续给玩家提供新的内容,除了游戏内的一些常规的更新,还有产品发行上呈现给玩家的内容也要持续的进行更新,比如每一个资料片的发布,我们都会用一种易于传播的方式做出来呈现给玩家,能让玩家更直观的感受到我们的新的内容。
新浪游戏:《蜀门》目前除了通过与各品牌合作联动的方式吸引新玩家外,还会有哪些进行承接的措施?
方师恩:我们会更精细的来对玩家来进行细分,我们这么多年来积累了很多最核心向的玩家,还有一些更泛一些的用户,对于不同类型的用户我们会提供不同类型的内容和形式来吸引他来进入游戏里面。大的方面就是品牌合作,其实也是跟用户一种新的内容形式。
新浪游戏:《蜀门》手游运营到现在,是否达到了当初的设定的预想目标?
方师恩:只能说《蜀门》的成绩还不错,生命周期也足够长,但离我们最初的期望那还是有差距的,当然我们也是在努力的提升他,希望我们能在后面能够走的更好,还能够继续提升,其实《蜀门》在过去一年里成绩是持续上涨的,对于一个两年的产品在后面还能继续往上走,那其实我觉得这是团队付出足够的努力的一个成果,我们希望这些努力也能让《蜀门》走的更远更好,真正走到超出我们期望的一个高度。
本文:方趣游戏CEO方师恩:《蜀门》的路还在前方
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