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本文编译自:pocketgamer.biz
近两年,超休闲游戏以惊人的速度发展,以小游戏之神Voodoo为例,其作品甚至到了上线即被模仿的地步,而这一切都是因为小游戏以及超休闲小游戏市场迅速扩张,据悉,通过超休闲游戏用户平均生命周期价值数据估算,超休闲游戏市场的年收入约为20——25 亿美元。
纵观2019年国内超休闲小游戏市场,《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》、《全民漂移》等多款国内开发者研发的超休闲游戏爆款产品的诞生,也令该领域成为开发者竞相追捧的新蓝海。
但,超休闲游戏会是一种短暂的潮流吗?
答案应该是否定的。在Draw It开发商Kwalee发行经理Jack Griffin看来,发行商最好做好打持久战的准备。
“有些开发商想趁超休闲游戏这股潮流消失之前快速地捞一笔。”
Draw it是一款由Kwalee所推出的一款益智类型的游戏,游戏主要是以绘画的玩法为主。游戏自3月份上架以来,已积累3000多万的下载量,并高居榜单前列。。
“我们对这款游戏很有把握,觉得它非常独特,”Griffin说。“它在美国蝉联了两周的冠军,并连续两个多月保持在榜单前十名,目前下载量已超过3000万。”
Draw It的成功让Kwalee团队有了制作其它几款超休闲游戏的信心。Griffin介绍,未来Kwalee团队还有很多令人兴奋的项目,有来自外部开发者,有的是Kwalee团队自身。
不得不说,超休闲游戏目前已经在全球范围内成为了增长速度最快的手游类型之一,并且在2019下半年还将持续火热下去。
对于开发者和发行商来说,玩家对超休闲游戏的喜爱带来了机会和挑战。
Griffin表示,超休闲游戏真的很受欢迎,这个领域的竞争将越来越激烈。
“超休闲游戏市场发展迅速,既要跟上潮流,又要做出一款能够抓人眼球的游戏,这对开发者来说是一个不小的挑战。”
Griffin补充到,越来越多的公司加入发行的的行列,这个市场只会变得越来越拥挤。
很多游戏开发人才由于缺乏资金或者营销经验而没有机会将游戏带给大众。
“更危险的是,有些经验不足的开发者还会被发行商利用。”Griffin认为。
Griffin还提到,在超休闲游戏领域,开发者不应该再忍受收入分成上限和长期独占权等。但这些做法却异常普遍。
据悉,Kwalee公司正在进行来自商业方面的挑战——让大家明白这不应该成为行业标准。
“而Kwalee正在努力证明这一点。”
对于开发者而言,超休闲游戏的快速增长以及持续火热意味着,寻找一个适合的发行商极为关键。
因为超休闲游戏的制作与传统的大型游戏的制作过程可以说有很大的不同——大部分超休闲游戏开发过程包括快速制作原型、迭代和淘汰,直到开发者找到一个能够坚持下去的项目。
“我强烈建议开发者找一个能够帮助游戏脱颖而出的发行商,快速制作出的原型应包含核心机制和大致加工过的画面,”Griffin说。
“你需要不断尝试,直到找到最合拍的那一个。”
Griffin坚定地认为超休闲游戏绝不会是昙花一现般的短暂潮流。
随着超休闲游戏的持续发展,Griffin认为开发者和发行商需要做好长期坚持下去的准备。
这就意味着那些想要赚快钱的公司不能像以往一样只关注短期利益。同时,开发者和发行商之间需要建立更加紧密的联系,发行商也要给开发者创造下一个大热门游戏的空间,这样双方才能做到互惠互益。
“我们想继续证明给大家看,作为发行商,帮助开发者学习也是有好处的,”Griffin表示。
“发行商要在早期分享自己的信息以及专业技能,以帮助指导开发者制作成功的原型和游戏。”
小结
超休闲游戏展现出了适合移动游戏的核心吸引力——下载快速、操作简单。Griffin认为短时间内超休闲游戏趋势不会发生变化。这类游戏仍将占据下载榜前列位置。而Kwalee团队也不打算转向其它游戏,而是深挖超休闲游戏这一市场。
Griffin坚信,2019年下半年,超休闲游戏用户数会继续增长。同时,超休闲游戏并非短暂的潮流,而是对整个手游产业的一种文化冲击。
责任编辑:DAGOU
校对:小虫
本文:海外开发者分享:超休闲游戏绝非短暂潮流,捞完就跑大错特错!
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