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WCG电子竞技论坛 亚洲电子竞技的流行

发布时间:2019-07-19 08:49:51  来源:  作者:zyn
文章简介:   主题:电子竞技大会  时间:2019年7月18日 下午  地址:曲江国际会议中心  Session A:亚洲电子竞技的流行  主持人:大家好,欢迎来到西安,欢迎来到今年WCG电子竞技论坛,我是今天会议的主持人,我们在

  主题:电子竞技大会

  时间:2019年7月18日 下午

  地址:曲江国际会议中心

  Session A:亚洲电子竞技的流行

  主持人:大家好,欢迎来到西安,欢迎来到今年WCG电子竞技论坛,我是今天会议的主持人,我们在开始之前,我首先想要再次重申的是请将手机调至静音状态,我们还有免费WiFi大家可以来享用。

  今天我们将会来探讨,就是在电子竞技世界一些新的现象,并且它在东西方扮演什么样的角色,而且我们都电子竞技是一个比较新的现象,但是我们现在无论是在东方还是西方,我们都有很多相关的专业人士在研究这个领域和产业,所以在一开始的时候,我当然要感谢一下非常慷慨的主办方,也就是西安市政府,有他们的慷慨我们今天才能在此举行此次盛大的会议。

  下面我们的电子竞技论坛就要开始了,我们先邀请第一位演讲者,她来自于腾讯,也是我的同事,她是腾讯企鹅电竞高级运营总监苏馨,她要讲的话题是亚洲的电竞广播媒体,欢迎!

  苏馨:大家好,我叫苏馨,来自腾讯企鹅电竞,感谢大家牺牲了自己看比赛和体验各类项目的时间来听我的分享。

  企鹅电竞作为此次WCG中国区独家直播平台,在电子竞技相关的产业发展道路上也耕耘了很多年,所以在接下来的时间里,我将会跟大家分享我对于电竞、对于直播、对于电竞赛事的一些看法。

  电竞作为一个伴随着现代科技硬件设备的提高而产生的朝阳行业,也具备在未来不断增长的空间和实力,一个年轻的行业固然缺乏时间所带来的底蕴和成熟体系,但也意味着在这反面是无限的可能和上升空间,那么这个上升空间核心就是电竞赛事。我们其实可以类比一下传统行业,NBA、英超,人们除了关注赛事所能带来的竞技性的内容和观赏性,也会关注其基于赛事所设计的其它内容,比如说俱乐部,听讯体系、体育用品、体育文化还有延伸产品,这些其实都有非常成熟的体系和经验摆在我们面前,供我们学习与参考。

  当我们把传统体育的赛事体系与国内的电竞赛事体系进行对比,有三个国内的板块已经初具规模,有着一定的成熟度,首先就是游戏生态,游戏上市的那一刻就决定了这款游戏是否作为电竞项目,作为游戏竞技性、观赏性、公平性如果符合了电子竞技的要求,那么它的电竞赛事势必快速的起来。其实赛事原本就是游戏的市场行为,提升游戏用户的黏性,反补游戏的活跃和收入,这些年在一些传统的端游项目像英雄联盟以及《穿越火线》,在非版本更新和游戏互动的时间,通过一次又一次精彩赛事的内容,带来了游戏的活跃提升,甚至是逆增长以后成熟职业电竞赛事的配置,已经是受到了游戏生态的认可,作为一款竞技性游戏上线的标配。

  随着整个赛事体系的发展,我们也看到电子竞技还有更多的商业品牌价值,随着用户的不断积累,赛事中能够不断孕育出优秀的个人团队和战队品牌,像腾讯企鹅电竞签约的EBD和天霸的俱乐部,以及我们签约的职业选手成长和梦泪,与此同时,赛事之外的众多传统品牌,比如说梅赛德斯奔驰、李宁,以及企鹅电竞的平台代言人陈赫,他们也敏锐的查阅到了电竞竞技的价值,纷纷进入了电竞领域。于是乎品牌的联动和结合强而有力的推动了用户的消费和粉丝经济,例如陈赫+天霸俱乐部,实际上是娱乐明星+电子俱乐部的结合,放大了彼此的影响力。

  我们作为直播平台,我们对电子竞技内容与直播平台的助推价值有比较高的认可,除了中国在2019年电子竞技市场版权的总数超过4亿以外,给平台提供了优质的内容填充,那赛事还为直播平台提供了什么呢?赛事里的明星、选手、战队,也为我们直播平台源源不断的优质主播。企鹅电竞是一个源于游戏,萌于电竞项目的一个直播内容平台,它走了跟所有传统直播平台不一样的路。

  2015年企鹅电竞的前团队,也就是QQ手游团队在那一个天天酷跑,以及像节奏大师这样的休闲竞技类游戏,在游戏运营过程中敏锐的发现了用户实际上对于社交游戏的PK排行榜有非常积极的参与度,那么我们尝试性的举办了QGC,也就是第一届QQ手游的全民竞技大赛,随后我们敏锐的发现《王者荣耀》和《穿越火线》、《枪战王者》,这两款游戏存在的巨大机会,于第二届QGC果断将这两个项目纳入到我们的赛事体系当中,至今这两款游戏依旧引领着移动生活的电竞赛事体系。有了2015年对移动电竞赛事的探索,在这基础上我们的团队也洞察到了风口,于是从赛事直播入手,企鹅电竞直播平台应运而生,依托于QGC像移动电竞赛事品牌,我们积累了第一批种子用户,也从赛事的队员里面签约了我们的第一批主播,那再到2016年到2017年,随着多届QGC赛事的举办,赛事中相继走出了梦泪、陈伟等知名选手,也走出了AG等知名战队,现在回看企鹅电竞在这上面的投入依旧是非常有价值的。

  到2018年整个中国电竞赛事非常不一样的,这一年KPL和LKP,以及一些赛事在国内的展开,实际上在这个过程里举办端游赛事,QGC的春季邀请赛,我们开始思考如何产生优质的原创赛事内容。2019年也进入了中国游戏直播行业的下半场,非常幸运的是企鹅电竞未曾出局,今年初我们力排众议拿下了WCG的独家直播平台,我们仍在思考怎么拥抱行业、融入行业,以WCG为契机,企鹅电竞还计划取得更多腾讯版块之外的版权。在明确了丰富的多元的内容生态布局以后,企鹅电竞平台一直在思考除了有丰富内容的直播平台,我们还能给这个行业提供什么。

  最后结合腾讯从2018年下半年布局的内容矩阵的战略,企鹅电竞将自己再次定位为以游戏内容为载体,连接游戏与腾讯系的泛娱乐内容社区矩阵枢纽,我们希望我们能精准的将优质的内容在各个适合的场景推送给用户,去反补我们的上游也就是游戏生态。

  再回到今天的正题,就是整个直播行业和内容行业一直在关注的,电竞的赛事体系对游戏直播平台和内容平台意味着什么?实际上除了丰富的内容它还意味着我们的主播是来自于赛事的,现在看老牌的端游,《穿越火线》以及《英雄联盟》顶级直播明星都是来自WPL和《穿越火线》赛事体系,所以在企鹅电竞里,赛事给我们带来的价值他们是解说,比如KPL官方解说瓶子、琪琪,以及像现役的选手,大家熟知的厂长、梦泪,以及70kg等等,他们用荣誉去赢得了粉丝尊重,他们除了是选手的身份,他们还是优秀的受广泛粉丝认可的主播。如果没有WCG,可能就没有像小小、西卡这些起源于WCG的电竞明星,在这里请允许我代表企鹅电竞团队向WCG致敬,就是没有这个赛事体系就不会有我们现在看到的70kg,以及马哲、林肯这些《穿越火线》的明星选手。

  赛事给予了我们直播平台非常非常多的帮助和支持,也促进了直播平台的发展,但是我们再次要强调的是我们正在经历的电竞赛事,也就是大家看到了像WCG顶级的职业赛事并不是最终的电竞形态,我们认为更多的赛事形态或者是电竞生态的内容阶段即将到来,比如说PGC的栏目,一些同样具有观赏性的非官方赛事,再延伸到主播赛,水友赛,以及下沉到让公众能参与的平台活动。企鹅电竞也一直致力于打造这样多元化的内容,推进电竞赛事从单一的电竞赛事变成多元的电竞内容载体,给生态创造更多的经济价值,让用户也获得更多的内容。

  在未来几天内,在西安、在曲江,在这片历史悠久的土地上会呈现一套完整的精致的电竞内容,我们有最棒的电竞职业赛事内容,也有差异化的版块去开拓未来的竞技领域,有cosplay主题音乐界和全球玩家共同欢乐享受,也有像今天这样的论坛,让东方和西方的从业者能够相互学习,共同促进行业发展。

  因此企鹅电竞选择了和WCG走在一起,选择了向坚持18年历史悠久的传奇品牌致敬,非常感谢大家来到WCG,来到西安,希望未来我们和WCG一起能给大家一场比较好的体验,谢谢大家!。

  主持人:非常感谢,我们下面有请Jeff Chau,他会跟我们讲讲东方和西方关于电子竞技的区别,我们欢迎他,

  Jeff Chau:大家好,我叫Jeff,我今天要讲的是手游电子竞技对于我们整个经济以及对于社会带来哪些变化,我其实自己就是一个玩家,这张照片是我和我的团队成员在一起比赛时的情景,而且我的生涯主要是开始于2014年,其实是在1999年的时候,我们就已经开始接触到了这个行业,我们也是希望将电子竞技推广到更加现代的程度。我和其它的俱乐部,无论是在北美地区,还有在其它地区都有巡回比赛,我们的目的是希望能够在世界各地,像在澳大利亚,在中国、在东南亚等等一些国家引起各地电子竞技爱好者的一些共鸣,因为我们是通过这样的一些赛事,或者通过比赛之外,我们希望能够看到各个地方的一些电子竞技玩家的共鸣在哪里。

  通过我们的一些比赛之后,我们就会发现经常很多人会置疑,就是手游的那些玩家是不是不算真正的玩家呢?实际上我们经常会听到这样的一些讨论,因为在2019年6月初的时候,我们当时在Twitter上有参加过一次评论,他们会讲到更多的是PC的一些玩家或者是一些游戏主机玩家等等,他们想这些玩家会帮助我们整个电子竞技产业不断发展等等,然后他们会更加旨意手游玩家和这些玩家是无法比拟的。

  实际上我还是向跟大家澄清一下这一点,这有一幅图,这是在2019年,实际上就在西安,就在这里,非常近的一个时间,当时我们有手游的这些粉丝们在进行庆祝的活动,所以说大家可以看到这里面有相当多的,有女性的一些观众,大家在进行庆祝,他们手里挥舞着荧光棒还有手机,形成了非常热闹的景象。

  如果说从21世纪以来,我们在讲到电子竞技的时候,可能更多人讲到的传统形象就是PC端的电子竞技,但是大家如果说看到2019年新的报告,也就是20年之后,发展之后大家会发现我们如果是经常要讲到我们的电子竞技的话,除了我们的PC端之外,我们还会讲到的就是手游端。

  那么什么能够解释这个现象呢?我们可能更多的要讲的是我们的社会认同感,也就是我们不仅仅是自己的一个玩家,我们同时无论是手游端还是PC端为都在渐渐形成一个有社交功能的圈子,从以往来讲PC端社交的圈子有可能会比手游圈子大一些,但是不管这个是怎么来发展,无论是在你的团队之内还是在和竞争对手之外,我们都会看到手游这个圈子的确是不断发展的。然后我们还会看到另外一个区别,就是传统的体育竞技和电子竞技的区别在于哪里呢?传统竞技的这些运动员或者玩家他们会抓住他们本身的那一项运动,可是电子竞技有可能会不断来扩展他们的兴趣点。在这种情况下我们也会有相关产业产生,比如我们有些玩家未来会成立自己的相关公司,或者成立自己的团队,这样的话能够更多的来拓展我们的影响力,或者拓展我们的一些竞技方法。

  看到的是我们的电子竞技无论是团队之内还是团队之外,无论是在东方还是在西方,尤其在亚洲我们发展都是非常快的。

  下面我们再来看一下电子竞技的发展历史,其实它和我们传统的竞技是非常紧密联结在一起的,主要起源于20世纪初或者99年开始,从那个时候开始,我们最早发现在韩国,我们有通过动画,随着手机的诞生,我们慢慢会加入一些游戏的元素在里面。然后大家会看到像现在比较流行的《王者荣耀》或者绝地求生等等著名的游戏之外,在我们2000年开始的时候也有非常出名的一些游戏,然后大家还可以看到在中国还有在东南亚整个电子竞技经济的体量确实得到了非常大的发展。

  大家还可以看到这是我2018年在雅加达那一部分做主持人的景象,我们会发现我们在参加这样一个电子竞技比赛当中的玩家主要来自泰国、越南、中国等等亚洲地区国家,我们会发现很多人、很多玩家已经愿意将电子竞技作为他们的一项事业,一个职业去追求。

  随着科技和社交的发展,在2016年左右我们的电子竞技游戏是手游这方面得到了比较大的跨越,我们会发现在那个时候,我们有时候电子竞技上的比赛甚至在现场的观众能够达到1万5千人以上,可以发现在亚洲地区到2005年的时候,比起2000年刚刚兴起的时候,电子竞技的普及度或者说它受欢迎度已经得到了非常明显的提高。

  我还想要说的是另外一种非常典型的游戏,我们的这样一个游戏当时是和《星际争霸》共同称霸市场的主要游戏,当时我们在推向市场的时候,刚开始他们的一个玩家人数也是比较少的,但是随着技术的发展,他们经过了大概一两年的时间就获得了非常大的玩家增长,包括后来的《王者荣耀》出现之后也有这样的情况,不用超过4年时间,大概1、2年时间它的玩家数目就得到了成倍增长。

  我这里要提到为什么我们的手机会成为未来电子竞技发展的一个方向呢?我们说传统的竞技,篮球、足球,可能你非常喜欢这样的运动,非常喜欢里面的某个球星,这个可以说是非常传统的或者非常基本的运动爱好模式,你可以不用太多参与进去,你只需要看这个比赛去追寻你喜欢的球星就可以了。比如看到1984年那会儿,比如你看到一些手游的游戏,比如最初的手游游戏,像很典型的猜谜或者卡牌游戏,在那会儿你会发现为什么那个卡片游戏在1984年出现会发展非常快呢?是因为有很多人的参与度,也就是你个人参与度的提高,所以说我们现在有这些电子竞技游戏,像王者出征,为什么在上市后一个月时间就能吸引大量观众,就像我自己也是它的粉丝,为什么这样呢?因为它和我们的日常生活或者和我们每个人真实的生活非常切近,也就是说你从这样的一个活动当中,或者一个游戏当中,你就会觉得在你玩乐的过程当中你就像在真实的生活当中一样。你甚至可以从照片上看到,其中不少玩家还是女性。所以我们就手机用户是多少,我们手机用户,论所有数量来说它甚至比一个国家的总人口数量还要多。

  经过一个数据统计以外,尤其女性玩家她们一周在首席上花费的时间超过40个小时,这个数据表现出甚至60%+的手游玩家是女性,为什么是这样呢?因为它和我们的生活联系很近,甚至我可以做这样的比较,比如这做一个和口红的比较,看一下MAC,MAC是我们口红销量中的冠军,它就像在口红界的《王者荣耀》一下,比如在美国,或者在其他国家,每年可以出售10亿美元以上的销售额。

  大家可以看到现场照片,在粉丝以及玩家照片当中你会看到很多面孔都是女性,也就是说这些手游粉丝他们很多人除了粉丝之外,他们本身就是玩家,也就是说他们比起传统的竞技活动来说,他可能已经从2018年2-4%的比例提高到2019年10%以上的比例。也就是说其中很多的粉丝不仅仅是粉丝,他们也是玩家。就是女性玩家居然一周在手游上能够花费40个小时以上时间,所以为什么说手机或者手游会是整个电子竞技发展的方向。

  我们看东西方女性玩家或者电子竞技玩家的比较,大家可以看到橘色表示全球平均程度,大家会发现后面的中国和韩国的一个数据是远远高于全球平均水平的。

  我们再回到传统体育的历史讲述,我们先看美国,先来看最传统的足球和篮球,大家会看到这里的足球是在1895年正式成为了竞技运动,篮球仍然起源于美国,这里大家可以看到对于手游和PC电子竞技来说,大家可以看到很多孩子,甚至中学生他们在学校使用电脑的同时已经开始了他们在这方面的涉猎了。咱们可以说对于这样的趋势已经无须争议了。

  我们看另外一个,无论是在中国还是在东南亚,大多数地区整体的手游已经使我们的电子竞技成为了这些地区一个主流的竞技,这已经是一个大的趋势了。这里还可以看到电子竞技在过去几年当中发展的趋势,非常的明显,可以看到在中国以及在东南亚的大多数地区已经超过了60%的速率,是远远高于美国的速率的,所以我们可以看到美国在这一方面的确要跟随中国和东南亚或者其它地区脚步的。

  下来我专门讲到我们特别出名的游戏就是绝地求生,绝地求生这样一个手游俱乐部在2019年,在雅加达举行了决赛的现场,就是这里了,我们也像在泰国的曼谷也是在2019年的时候,是专门举行了这么一次手游大赛,而且我们在最近一次,刚刚在越南也是把最近几年在手游当中特别著名的玩家又聚集在一起,然后在越南大赛中跟大家进行一些表演赛,而且我们还在马来西亚以及新加坡,或者说大家还可以看到这里是我们当时在新加坡、在马来西亚,在非常大的商场当中,大家可以看到从顶层人们聚集的程度,就可以它受欢迎的程度了。当然我们在其它的一些大洲,2017年我们还专门在伦敦进行了《皇室战争》这个比赛的总决赛。

  我现在特别要强调的是,它的确是在年轻一代当中,有着非常非常大的影响,他们在课后已经慢慢开始由单纯的粉丝变成了玩家了。

  大家可以看到尤其有时候有西方关于电子竞技的一些青年的联盟,大家可以看到就是他们已经不仅仅是人数的一个增长了,而且他们还会特别专著到一些特别的手游或者是PC端的电子游戏,所以说再一次表明出,到2022年我们整体的手游规模以及我们的电子竞技规模都一定会得到非常大的发展,甚至手游最终也会超过PC端竞技的人数。

  我最后要讲到手游一定是电子竞技未来的一个发展方向,因为我们的是在以前PC端的游戏,可能以前会花费非常多的时间才会有更多人喜欢它,像某一种游戏想在美国获得大规模推广可能要花费10年时间,但是对于现在的手游来说无论是在某一个区,某一个大陆,或者在整个全世界来说,真的都是一个快速增长的趋势,甚至像印度,或者其它相对并不是太发达的国家都是如此。而且像在一些西方国家,比如像5岁、7岁、10岁的孩子,他们很多从那个年龄开始在成长过程当中已经接触到了手游。

  最后我还是想要再次感谢主办方能给我这样的机会,站在这里跟大家做这样的演讲,我想要再讲到的就是我们的电子竞技或者说是手游真的也是一种竞技,它就像其它传统的竞技,像篮球或者足球一样,它都可以是我们热爱的一种运动,希望大家都能够承认它,谢谢。

  主持人:谢谢Jeff,谢谢你的演讲,接下来我们有请Lisa Hanson做演讲。

  Lisa Hanson:大家下午好,我叫Lisa Hanson,接下来我就用英文来做演讲。

  今天我想跟大家来分享一下为什么亚洲在电竞游戏方面主导全世界?7346674这个数字代表什么呢?这个数字代表2018年《王者荣耀》比赛里面它的一个观看比赛的观众数量,有的人对于700多万人在同一个时间,在同一个时间观看游戏的数量觉得非常吃惊,它会向我们证明中国和亚洲是电竞游戏的中心,亚洲把电竞游戏传播到了全世界,全世界各地都落后于亚洲,而中国领先于亚洲的中心,所以我觉得现在这一点已经毫无疑问。

  这个国家尽管大,但是它却占了全世界电脑游戏收入的50%,我们看到2023年,这个数字我们计算,我们主要计算的是在电竞游戏方面的一些游戏,比如说游戏或者是其它的一些游戏等等,这些游戏都是电竞游戏,因此这是我们统计这个数据的一个基础。

  我们现在来看一下中国的手游市场,我们会发现中国的手游市场发展更为壮观,在上一张PPT上我们可以看到差不多中国有50%的电脑游戏他们也会玩游戏,但是只有10%的中国的手游玩家,中国所有的游戏玩家里面有90%多都是手游玩家,而我们认为在手游玩家这个市场上面有很大的发展潜力,不仅仅在中国是这样,在全世界其它地方也是如此。

  我们可以看到这是得益于“一带一路”倡议的提出,在“一带一路”沿线一共有65个国家,而中国希望能够跟所有的国家联系起来,而在西安,西安是一个非常有代表性的国家,因为西安是丝绸之路的起点,所以我们现在看一下“一带一路”排名,在“一带一路”手游市场上排名前十的国家,我们可以看到在手游市场收入上面中国是非常非常大的,把其它国家远远甩在后面,我们可以看到中国的手游市场站所有电竞游戏市场的比例是18.3%,我们来看一下“一带一路”沿线排名前十的国家,我们可以看到手游市场它的发展速度可能会比中国的更快,我们认为这是非常振奋人心的,在这10个国家里有6个国家都是东南亚国家。

  在这里我们可以看到一些数据,也就是东南亚的一些游戏市场的数据,在2022年,手游它创造的收入会比整个电脑游戏市场高出50%,这也就是为什么我们认为亚洲是全世界电竞游戏的一个中心,因为这样的一个数据在其它任何一个国家都不可能看到。

  对于整个大东南亚地区,我们看玩家的数量,它的增长速度也是非常非常快的,最为重要的一点就是我们看到2021年在电竞游戏的收入方面,在东南亚地区整个电竞游戏收入会达到30亿美元,东南亚地区的玩家他们非常非常喜欢电竞游戏,刚才Jeff也说过,2019年3月份当时举办的一个活动上面,我们可以看到这就是我们的巡演,这个巡演上面有非常非常多的观众参与,电竞游戏是游戏行业发展最大的驱动力,为什么呢?现在电竞游戏它是一个中心,它是整个游戏行业的一个标杆,很多的收入在整个游戏生态系统里面,它的收入都是来自于电竞游戏,我们认为随着电竞游戏的发展,随着很多流媒体、随着很多新事物的诞生,我们认为很多电竞游戏公司他们会致力于推动这种高速增长,他们要保证电竞游戏无处不在。因此这不仅仅是对于整个游戏出版商他们经营市场的渠道,也是整个行业的发展趋势。

  我们可以看到亚洲在电竞游戏方面是有主导地位的,这是我今天一直反复强调的一点,亚洲是全球电竞游戏的一个中心,就在这里。我们可以看到有很多比赛,也有很多专业团队的比赛,我们看到在整个亚洲地区的趋势就代表了全世界的趋势,我们做了很多市场调研,我们的业务是关于市场调研的,我们也提供免费的数据,我们帮助学生、帮助很多共生更好的了解亚洲游戏市场。

  这个叫游戏细分分析,可以基于很多不同的事实,这种细分的分析是基于玩家的一个动力,所以我们会调查到底这些玩家他们玩游戏的动力是什么,在我们的研究当中我们发现32%的中国玩家都非常喜欢玩电竞游戏,为什么呢?因为这种挑战性,这种社区性,是驱动他们玩这些游戏的主要因素,而这些因素,它们的四个英文单次都是以“C”开始的,所以我把它们称为“4C”,“4C”代表了电竞游戏的特征,这也就是为什么亚洲有非常非常多的电竞游戏玩家,在中国、在东南亚,在我们17年公司成立的历史里面,我们一直认为整个东南亚地区跟中国有很大的相似之处,在这里我们可以看到平行的趋势,在东南亚地区有72%的玩家他们玩游戏的动力跟中国的这些玩家是一样的,他们希望能够在电竞游戏的环境当中去打游戏,他们可能不想成为专业的专家,他们只是很喜欢这种游戏当中竞争性或者竞赛因素,他们喜欢里面的一些挑战性,他们也喜欢这个游戏里面构建的社区,他们可以跟朋友去交流。

  现在手游的玩家要比电脑游戏的玩家要多,我觉得这也是未来几年的一个趋势,随着这种趋势不断发展,电竞游戏会从一个小众的市场,比如说我们认为电竞游戏会从一个小众市场变成一个主流的市场,它会成为一个主流的,大的市场,手游竞赛会更加开放,对于公众去开放,会有很多的赞助商,很多不同规模的比赛,还会有很多很多公司去赞助或者去冠名,我们认为手游市场发展会非常非常迅速;同时它也会推动这些电脑游戏市场玩家的数量,因为对于这些玩家来说他们会参加非常专业的巡回赛等等。

  这张照片就是在一个电竞游戏巡回赛的照片,我们都这是《王者荣耀》的比赛,它的举办地不是在中国,还有其它的一些电竞游戏,我们可以看到这是游戏的名称,在这张幻灯片上,比如说我们可以看到有很多比赛,比如说《皇室战争》,还有自动象棋等等,这个游戏是从中国发起的,我们都中国的象棋非常发达,这个游戏主要是在中国流行,但我相信它会很快流行到其它国家,还有绝地求生都是非常火的电竞游戏。

  现在我们很多的比赛,比如说在加州,我们会有很多摇滚音乐会,那么我为我们现在的电竞游戏巡回赛有了摇滚音乐会的效果,会有很多人到现场看,会给很多人带来非常激动的现场感,这些游戏迷会非常激动,所以我认为游戏带来的热情一定会从亚洲传递到世界各地去。

  最近我们在韩国已经出现了5G技术,可能在美国还要等很长时间才能有5G,我不为什么有些国家推出5G要比其它国家慢,但是我们韩国已经有了5G,有的公司已经发布了第一个5G广告,他们邀请了很多足球员,在这个广告里面足球运动员利用它空闲的时间玩手游,我认为韩国这个广告对手游的推动是非常大的,大家可以在网络上去搜一下这个广告。

  这张幻灯片是PC端游戏,刚才其他的演讲人也提到了,在全世界范围内它的收入增长是19亿美元,这个数字也是非常振奋人心的。我们现在看一下下一张幻灯片,我们再来看一下手游市场,这些数据是来自于一个数据分析公司的,我们授权允许他们的一些数据,我们可以看到这张幻灯片上,我们看一下《王者荣耀》,它的收入也是非常非常高的,还有其它的一些比如QQ飞车游戏等等,我们可以看到在收入排名前四的游戏当中有三个都是来自于中国,所以我们会说中国就是电竞游戏的脉搏、跳动的心脏。

  我们看一下这是ESC的数据,我们看一下上面写了什么,它里面涉及到总的观看时间里面,包括中国的观众它的观众数量是478万,但是如果没有中国的这个观众,它的数字可能要少很多。我们看一下加上中国区观众的数量,整个观众数量就增加了3倍,这就向我们是了中国在电竞游戏方面的一个重要地位。我们看到这里有更多的数字,包括中国观众数字以及去除中国观众数字的一个对比,ESC认为在做数据统计的时候,应该把中国数据单独出来计算,因为中国数据非常非常大。

  最后我来做一个总结,亚洲是游戏行业最大的市场区域,而中国是整个电竞行业的脉搏、跳动的心脏。手游会是一个重要的未来趋势,我们认为电竞游戏会是推动亚洲和世界各地游戏市场发展最大的一个动力,我们认为整个生态系统现在已经构成了、已经建成了,所以大家继续玩吧,大家继续玩这些游戏吧,我们希望一起推动这种趋势的发展,谢谢!

  主持人:非常感谢Lisa的演讲,同时要再次感谢以上的几位演讲者,因为他们刚才的演讲对于我们的启发很大。

  好了,我们在进行下一个圆桌论坛之前,我们会将刚才的几位演讲者再次邀请到台上,然后一起来分享一些有意思的话题,再次欢迎我们的两位演讲者上台,非常欢迎,再次回来。

  刚才Jeff有讲到电子竞技未来的发展方向,尤其是关于手游这方面,Lisa讲到的是为什么亚洲在电子竞技方面引导着世界总的方向,所以说我们有这么一个问题,我们想要来听听两位的观点,也就是你认为我们中国电子竞技市场怎么样能变得更加成功,你有什么建议?

  Jeff Chau:就我自己的经验看来,实际上对于电子竞技,尤其是手游这方面它的竞争是非常厉害的,尤其是在中国,我觉得中国的竞争是非常激烈的,其中最关键的一个基础就是整个游戏的质量,也就是我们在初期设计这个游戏时的思路,以及它整体的思路,这是最基础的决定性的因素,而且还有另外一点,我们一定要把握住社会发展的潮流,比如说在西方,我们西方的国家整体发展趋势是什么样的,也许它和我们东方是不一样的,可能在中国在推广手游的时候,推广电子游戏的时候,先要分析一下市场趋势是什么样。

  主持人:那么Lisa刚才你有讲到亚洲在电子竞技领域引导了潮流,尤其中国是最大的市场,你对这有什么想法?

  Lisa Hanson:如果想在中国市场变得更加成功的话,你一定要理解你的用户或者你的潜在客户会是什么样的需求,也就是说他们在日常的生活当中会是怎么样的一个消费模式,或者说是怎么样的一个乐趣,还有我们一定要花费些时间进行市场调查,看一看你们潜在的客户,他们真正的兴趣点在哪里。你一定要理解除了他们的兴趣之外,还有他们娱乐的一个格局是什么样的。

  在整个中国来说,我觉得我们这样的市场不仅仅是一个综合的市场,而且有时候就像刚才所说的,我不是说一个批判的角度,我非常客观的讲,它的市场是非常有竞争性,你如果想要进入到这个市场或者在这个市场当中赢得一席之地的话,你一定要理解它的规则和原理。

  主持人:非常感谢你们的答案,我觉得不仅仅两位对这个问题有这样的理解,我相信我们在座的一些观众肯定也会受到你们理解的影响,再次感谢你们的意见。

  好了,我们现在是第一部分的结尾了,我们将会有30分钟的茶歇时间,我们将会在外面走廊有一些咖啡和小吃的准备,我们在30分钟之后再次回来,感谢!

  (茶歇)

  Session B:电子竞技繁荣过后?

  主持人:欢迎大家回来,我们现在有请Taewon Yun,他跟我们谈一下游戏创新,就像电子竞技一样。

  Taewon Yun:刚才大家享用了一些甜点以及茶歇,现在应该精神百倍了,在今天会议的第一个环节里面,大家都提到了亚洲的电竞游戏市场,也提到了手游市场,以及亚洲的手游市场目前是引领全世界的,今天我会想跟大家来谈一谈未来,我想跟大家谈一谈作为年轻的电竞游戏的开发商,我们对未来的一些看法,以及我们为未来的发展做了哪些规划和打算。

  我从1997年开始就从事电竞游戏的开发,刚才Jeff提到了《星际争霸》这个游戏,事实上我就是在1997年的时候在韩国推出《星际争霸》这个游戏的四个创始人之一,在过去的四年当中,我一直关注着电竞游戏的发展,所以刚才很多人都在提到手游的未来,我对此深有感触。事实上我今天想跟大家来讲一下我们的未来,我不想跟大家谈关于手游或者是亚洲市场未来的情况,我有一个不同的视角。

  在进入我演讲的正题之前,首先我简单的对于刚才Jeff和Lisa 讲的内容做一个总结,在过去的5年当中,在全世界范围内,游戏市场都发展非常迅速,比之前多年的发展速度要快了2倍,去年游戏市场的收入达到了,在未来的5年当中,我们的游戏市场它的市值会翻一倍,在1997年我们推出《星际争霸》游戏的时候,我甚至不可能遇见到像今天的这样一个发展速度,但是一个非常有趣的现象就是全球的游戏市场它的一个收入跟去年谷歌的收入是持平的。

  所以如果我们再深入的来看一下,这张图就是刚才Jeff提到的内容,就是在过去5年当中的一个发展情况,以及未来5年的发展情况,我们将会看到手游是未来5年发展的主要推动力,Lisa刚才也说过亚洲,APAC,中国是主流的游戏市场,在未来5年内这一趋势将继续保持,那么这种趋势背后的推动力是什么呢?我觉得应该有3个,我会很快的来跟大家讲一下。

  很显然拥有了手机之后整个的游戏受众从9亿人增长到现在的40亿,而整个渠道也从零售转移到了线上,也从Premium转移到F2P,现在80%是手机端销售,而20%的游戏是PC端销售,这是游戏主机主要的销售渠道。

  作为手机开发商我们的规划是什么,我们的准备是什么,我只有10分钟时间,我不太可能讲很多深入的东西,我们现在就开始吧,我认为未来有三个主要的推动力,它跟过去5年推动游戏市场的推动力有一些相似之处,我们看到在过去我已经在游戏市场工作了25年时间,我发现每一天都有新的变化,如果说手游市场是过去5年当中主要的推动力,我认为在未来的5年当中5G技术和云技术将是主要的推动力,为什么呢?我们现在来看一下5G或者是云游戏,可能你们会考虑到它如何取代游戏主机,但是云游戏我认为也是一个亚洲的未来。

  大家来想一下游戏主机在亚洲从来就没有很流行过,现在突然之间在5-10年的时间里面,当很多的云游戏发展出来的时候,突然之间40亿万的手游设备都会被取代,大家想一下刚才我们提到的亚洲手游市场的一个发展趋势。

  接下来我想讲一些跟其他人不同的观点,我认为电竞游戏这个术语本身是有一些误导性的,在过去的20多年当中,当我们提到电竞游戏的时候,包括我自己我们其实都是指竞赛性游戏或者是指观看这种竞赛性的游戏,我们关注的重点是竞赛,这可能并不是一个正确的答案。但是还有一点非常重要的重要,就是人们在观看比赛,而如何去创造内容,如何创造一些跟电竞游戏相关的内容,并且把这些内容融入到游戏里面呢?从地理的角度来看,我们看到这是显而易见的,所以我就省略这一部分。

  在今年1月份Netflix谈到他们跟堡垒之夜的竞争要比跟HBO的竞争要大,他们主要的竞争对手曾经是HBO,为什么Netflix会得到这样的结论呢?因为游戏和电竞游戏的观众,他们的数量已经比电视观众的数量要大,甚至已经超过了一些专业比赛的观众人数,所以电视以及体育都非常担心这个电竞游戏的发展,如果你是在电竞行业里面你会感觉到这一点吗?也许并不会。为什么呢?因为我们很擅长去吸引用户。

  如果我们来看一下电竞游戏的报告,我们会看到很多报告里面都会引入电竞游戏的收入数据,我并不赞赏这种做法,因为对于电竞行业这样一个发展的行业来说,我认为我们必须关注如何把电竞行业作为一个行业整体来发展,而不是说把它作为一个由一些游戏公司赞助的小的行业的发展,Netflix其实就提醒我们。

  我刚才已经提到了游戏行业全球范围内它的市值已经达到了1400万美元,那么娱乐业它的市值从2018年开始就已经达到了1.6兆亿美元,娱乐业包括音乐、电影、体育等等,大家是不是认为这才是我们真正要面对的市场呢?这也就是我作为一个游戏开发商应该去考虑的东西,Format在400年前曾经就讲过这样的一句话,我时间不够我讲的简单一些,我经常会想到3个非常重要的东西,在我游戏开发当中我也会考虑这三个因素,一是可持续性,二是平台,三是观看及打游戏。

  我考虑更多的并不是电竞游戏竞赛性东西,我要考虑的东西要宏大得多,第一点比赛、体育,我今天想跟大家讲的其实是为什么FIFA,NBA还有这些比赛都仅仅存在于美国呢,作为一个电竞游戏的开发者来说,我们必须要考虑到这个区域相关性,也就是说电竞游戏开发的方式在根据不同的区域要有所区别,比如说印度、美国和中国,它们的这种电竞游戏应该是不同的;

  第二个管理因素,这一点非常有趣,你们可能会感到非常奇怪,为什么作为一个游戏开发者我要提到这一点呢,我认为在整个电竞生态体系里面治理是一个非常重要的问题,也就是说现在不管电竞游戏是什么,作为一个游戏开发者来说,我们事实上什么都不能掌控。我们怎么样去解决这个问题呢?随后我给大家来讲。

  我刚才提到了未来的发展趋势就是云、游戏,现在在很多西方国家已经出现,那么他们对于电竞游戏意味着什么呢?我认为手游并不是未来,未来可能你并不需要你是在电脑主机上玩游戏还是在手机上玩游戏,我认为不管是在手机上玩游戏,或者是在电脑主机上玩游戏,我们要考虑到竞争性的价值;第二个就是形式,你并不你的这个玩家会在什么平台上去玩游戏,可能是在一个100英寸的大屏上或者4英寸的大屏上,或者是在手机屏上去玩游戏,也可能是在一个很大的电视屏幕上去玩游戏,在设计当中要考虑到这些,我并没有很多时间去讲为什么这一点非常重要,但作为游戏开发者你意识到在游戏设计开发的过程当中必须要考虑到平台。

  最后一点,为什么Netflix非常关注游戏并且也决定进入这个游戏行业,作为游戏开发者我希望能够做的就是不要给大家造成割裂的感觉,要把观众融入到电竞游戏里面或者是流媒体当中,还有就是我们会在未来的电竞游戏内容当中,我们会看到一些类似于电视的这种编程。

  我们现在再回到全球的娱乐市场规模上,1.6兆亿美元,这是一个市场规模,如果一切都顺利的话,我们会看到这可能是2023年电竞市场规模,感谢大家。

  主持人:非常感谢,下面有请下一位演讲者,也就是我们来自于亚航的一个案例,我们邀请Allan Phang。

  Allan Phang:大家好,我的名字是Allan,这个是我唯一会的普通话,我今天想跟大家讲讲的是关于亚航怎么来推动我们的电子竞技营销的,这是我的微信二维码,大家有兴趣可以扫一下,接下来我们进行进一步的交流。

  这是我们的两位联合创始人,也就是的亚航,他们对于我们在亚洲地区电子竞技是持有非常支持的态度,我们对于全明星的体系开始有200人的数字,现在慢慢已经提升到了22000人以上了,这个无论在中国还是我们的航线到达,都是遍布全球,各地的一些乘客。

  大家还可以看到我们的一些同事,大家还可以看到这个是我们在国外进行一些货运的图片,这还可以看到来自曼彻斯特的一些照片,这是来自于像印度,还有我们其它国家一些航线的照片。我们亚航的特点无论是在东南亚还是在亚洲其它地方都有我们丰富的航线分布,尤其马来西亚等等都有我们的航展,马来西亚政府对于我们的项目,尤其在电子竞技项目上推广还是非常支持的,他们还给了我们一些相关的拨款,所以说大家可以看到,刚才照片上就像我们今天一样有这么大的一个空间,来召开这样的会议。

  这是一些大事迹,当然在印尼我们的政府领导也是特别支持,甚至是在法国,我们也是有这样的一些支持项目。

  所以说为什么作为一个航空公司,亚航居然能够融入电子竞技这个行业呢?比如传统的像篮球、足球、游泳等等,甚至有时候在一些大学当中,我们也有相关的一些社团,然后我们也有一些相关的活动执行,所以有时候一些企业也会于大学或者与其他的一些项目进行合作,这样能够推动他们的知名度。所以说对于我们亚航来说,我们就捕捉到了这样一个风口,也就是电子竞技风口,我们非常希望通过我们对于电子竞技生态系统的营造和推动,不仅仅是对于我个人,或者对于我们公司,对于整个电子竞技的这样一个生态环境的背景下,我们都希望能够将电子竞技推到更高的领域。

  比如说在2017年的时候,有一位合作伙伴专门来到我这里,专门跟我讨论了为什么你们会对电子竞技有这样的兴趣呢?我们当时还在一起喝了咖啡、探讨了很多,他跟我谈论这个事情之后,他就会发现这真的是一个非常好的事情,还专门问了我Allan你为什么会有这样一个兴趣呢?我当时就说我们应该要注意到一些事情发展的风口,然后他非常感兴趣为什么你们的老板会对电子竞技了解这么多呢?我就说现在我们可以用谷歌或者其它的搜索引擎,你可以尽可能应用这些英特网来帮助你搜寻相关的知识。

  这也就是为什么我们通过一个兴趣点的捕捉,在网上还专门做了一些调查,根据我们一些用户反馈的意见进行了我们举措的一个突出。当然现在对于我们的客户来说,很多人其实并不我们现在已经进行了这方面的业务了,然后大家可以看到不仅仅是我自己的穿着,还是我们整个在屏幕上展示的红颜色的衣服,还有红颜色的帽子,都是我们对于加入体育竞技领域很好的标志。我们曾经也会有一些很好的合作伙伴会给我打电话,说Allan我想跟你谈一谈关于这方面的合作,也会问你们所说的电子竞技到底是什么意思呢?或者会有更深入的交谈,想跟我们进行深入的合作,发现有越多越多的人感兴趣,我们也会碰到没有真正兴趣的客户,他可能和我谈论5分钟之后就不会再谈下去了,因为他对于这个没有那么多的兴趣,他们甚至有时候会认为我们干这个事情是一个疯狂的事情,这也许就是人们的兴趣点不一样吧。

  大家可以看一下,这是我们整个亚航当中电子竞技俱乐部是我们运营的团队,我们对于这个电子竞技还专门做了一些市场调查,从2017年7月份我们就正式开始了团队运营,而且我在马来西亚以及东南亚不少国家都进行了市场推广,这是我们当时进行的一些公益广告。非常重要的一点,想要让大家的,尤其像在美国等等一些地区,我非常想让大家,很多电子竞技爱好者或者说一些玩家他们都对于我们这样的活动非常支持和非常建议的状态。

  这是我们在很多地区进行推广的照片,我们还进行了一些竞标赛,而且我们还在总部进行了相关的一些巡回赛,我们还专门有进行一些手游的比赛,这是对于在东南亚很多国家,像在泰国,在一些国家我们都进行了相关的一些比赛。当然这个是在马来西亚,在我们IMX电影院里面还专门邀请了会员进行活动,类似的活动在上海也有进行过。同时,我们还有一些大学间的比赛,我们也有进行不断的推广。

  这是我们在亚洲地区的一个网络赛事,所以我们在整个市场推广过程当中,不仅仅进行赛事,还有进行一些市场调查,专门进行了PC端还有手游端的一些客户比较。

  这是我们在2017年7月份进行的雇佣推广情况。还有我们在整个活动推广过程当中,我们还有相关的一些原则和规则的设立。当然我要再次强调我们真的是因为有航空公司这样的便利性,所以我们还乘坐飞机去往世界各地,进行很多相关市场的调查,无论是在欧洲还是在美洲都有去过,这个像在泰国曼谷进行了整个锦标赛最终决赛的一个景象,大家可以看到在整个观众群当中都是一些年轻的面孔。

  我们再来看一下,我第一次到北京的时候,在场馆外边很多人都会来向我推销这样的一个票,我当时发现其实是非常高级别的比赛,而且非常受欢迎,这是鸟巢,鸟巢的景象,会发现人数真的是非常非常多,很多人后来说你知不北京召开了这样一个比赛呢?我告诉他们我其实就在现场,有5万观众,在2017年就有这么多大规模的观众,真的是一个非常非常大的盛事了。我给很多人看过这个视频,他们非常惊讶,没有想到会有这么多的观众。场外可以看到他们的推广,此次票房收入也是非常高的。

  类似的活动在澳门也有举行,还有在韩国有举行,每一次在活动举行的外边都有非常多的人,很多经过的一些观众都会惊讶的说你们在干什么呢?会看到很多粉丝在手举着荧光棒喊SKT,他们喜欢的队伍名字。

  大家可以看到这些粉丝非常热情,大家还拿着一些数码的宣传板,上面有他们喜欢的一些队伍名字。

  这是在马来西亚,这个是在新加坡手游的世界杯上,这个又是在2018年马来西亚场景,当时也是有上万人的观众,大家可以看到甚至我们还在直升机上进行了航拍,这是在雅加达的一个商场当中,这是在纽约,大家可以看到有那么多的粉丝在等待着他们喜欢的选手给签名,可以看到这么多热情的一些爱好者,这已经到了一个赛点了,大家可以看到他们是在纽约,他们在支持的这样一个联盟之下到达了赛点的状态。大家可以看到他们情不自禁的举起手来,然后抱着头,非常紧张的样子。

  我在去美国的时候,我也有学到一个新的现象,叫做“直升机父母”,家庭有私人直升机,家长一直在跟随看着孩子安危的情况;这是在去年韩国的情况,这也是手游世界杯决赛现场,大家可以看到在整个开始之前,这是开幕式的景象,我们很多爱好者都去追随他们喜欢的一些选手。这个可以说像是在欧洲的样子一样。

  对于我们亚航来说我们有专门的两个队伍,专门进行Dota项目,我们还专门赞助了Mineski俱乐部,在东南亚、日本、澳大利亚等等地方都进行了巡回表演赛,尤其是在2年的时间之内,我们举行了系列活动,一年进行相关的教育方面的一些培训项目,另外一年进行了相关的和公司的合作,然后一些巡回赛,有一次还专门来到了中国也进行了一些比赛。

  在4个月的时间之内,我们组织了最新的一个手游队伍,当然主要的巡回地点仍然是在东南亚或者说在东亚地区,这仍然是在马来西亚和新加坡拍摄的一些现场的照片,大家可以看到这是最令人激动的一些赛点的表现,还可以看到他们有些彩带,还有手上的一些东西在挥舞。

  在东南亚我们经常举行的活动都是在大的商场当中,还有我们的一些粉丝们还会为我们的队伍进行一些活动庆祝,还会把他们相关的一些活动会发到网上或者会发到脸书上等等,大家可以看到我们对于这样的电子竞技活动的相关标志,因为现在没有相关的报纸、杂志出现,所以我们更多是在网上直播的方式、网上电子的方式,当然我们还和WESG进行了合作,也就是世界电子竞技进行了合作,我们还在马来西亚成立了电子竞技中心,在我们俱乐部外边有非常大的电子屏幕,也会展示一些景象。这些都是我们在推广电子竞技的例子,无论是在亚洲还是在其他地方,我们希望电子竞技变得越来越流行,当然希望是在全世界都是这样。

  我们也未来已经到来了,我们的这个品牌也已经做好准备了,再次感谢。

  主持人:谢谢你的精彩演讲,我们的下一步发言人会跟我们探讨一下为什么传统的方式需要变革,电竞游戏内容必要变化,我们有请Nicholas D’orazio。

  Nicholas D’orazio:大家好,舞台上果然是非常的亮,首先我想感谢之前的几位发言人,他们确实讲得非常精彩,他们解释了为什么电竞游戏是非常大的产业,他们也向我们详细的解释了为什么电子竞技发展的越来越好也越来越快,而在我的演讲当中,我会讲一些更现实的东西,更实用一点的东西,因为在过去的8年当中我一直是负责电子竞技的内容开发,我自己也是一个玩家,我参加了很多电竞竞赛,以及电竞会议,现在我任职的公司叫Inven Global,我希望任何人只要你想创造电竞的内容,你应该会从我的演讲中都会收益。

  电竞内容经常人们会提到,但很少被人们真正理解,当我们开始去创造电竞内容的时候,事实上最开始的时候并不是很多人都注重创造内容,所以假如说你是摄像师或者你赢了电竞的比赛,你会得到什么呢?我们真正需要问的问题就是以下这些问题,首先就是电竞游戏的粉丝他们真正想消费的内容是什么,你不用担心说你的这个内容的原创性,因为你没有太多的竞争对手,但是现在局势已经有所改变,现在已经有非常非常多的电竞游戏,我们现在也会看到非常糟糕的电竞游戏的内容,你不希望自己去开发这样很糟糕的内容,所以我今天会来跟大家做一个对比,就是最糟糕的电竞游戏内容和最棒的游戏内容,当然最棒的游戏内容就是由我自己来开发的。

  所以我今天会跟大家谈一谈,如果通过这些内容来吸引用户,很多传统的创造内容的一些方式,比如说在比赛结束之后跟这些粉丝或者跟玩家进行采访,这些都已经过时了,通过这些途径你不能获取电竞游戏消费者他们真正需要什么。

  我们先来看一下内容,什么是最糟糕的电竞内容,我们可以看到刚才很多演讲人都向我们展示了一些照片,我们都这些观看电竞直播的这些人都是非常认真的,那么最糟糕的电竞内容关注的是电竞的新颖性,他们认为只要这个内容够新颖就能够吸引非常多的观众,我们看一下最糟糕的电竞内容,我们现在有很多比赛正在进行当中,有很多不同的玩家,如果你希望能够去创造内容的话,你不可能能抓住所有的故事,你唯一要做的就是识别出人们经常会谈的故事,希望你的内容成为人们在社交媒体上的一些谈资,或者能够让人们以一种更加互动的方式去消费你的这些内容。

  随后我会跟大家做一些具体的分享,最糟糕的电竞内容,比如说打造粉丝的兴奋度,并且用他们来代替专业性的内容,所有这些,我刚才提到的这些东西对于一个业余的粉丝来说可能能够吸引到它,但是并不能很长的发展。

  最后来做一个总结,我希望大家能够认真的听这一点,最糟糕的电竞内容不能够启发人们,不能够进一步去推动或者说加深人们对于这种竞赛性游戏的一种真诚的热爱,所以当这个粉丝在观看比赛的时候,真的要注意到他们从来没有注意过的东西,他们应该能够对某一个玩家表示出特别欣赏的感情,因为这些都是通过你创造出来的内容来吸引到他们的。

  上面的这条线可以把它叫做直播的自然流,我们可以看到这是一个直播平台,有很多的社交媒体,现在因为玩家都是互相连接在一起的,他们可以随时随地的进行交流;而下面这条线是最糟糕的电竞内容,它只关注自己,希望能够把消费者从上面这条线上吸引到下面这条线上来,吸引到你的这个门户、你的这个渠道商来,这并不是很好的去吸引用户和玩家的一些方式。

  现在我们来看一下什么叫最棒的电竞内容,最棒的电竞内容永远不会去脱离电竞它的一个核心,对于很多玩家来说最棒的电竞内容是非常容易让他们理解,是非常显而易见,非常易懂的,他们在最棒的电竞内容当中不可能包含太多所有的内容,你要在最棒的电竞内容里面去抓住一些最核心的东西,仅仅去展示一些最核心的东西,最棒的电竞内容,也就是我自己做的一些东西,你要去问问题,之前从来没有人问过的一些问题。比如说你可能只是去发起一个对话,那么在这个过程当中你要避免你的第一直觉,你一定要去提出一些让人们感觉到新颖的,眼前一亮的东西。

  我们来做一个总结,最棒的电竞内容都是伴随着这些官方的直播平台的,它并不是说希望能够把直播平台的观众给它抢过来,而是说你希望能够去创造出这种讨论、辩论,甚至是对话,希望能够鼓励人们更多的去参与到电竞当中,希望能够吸引更多的人去观看这个直播。

  当然说起来容易做起来难,我刚才说的东西概括起来就是说大家一定要创造最好的内容,那么怎么样来做呢?我给大家一些具体的建议:

  第一、你要明白你到底喜欢游戏的什么,对于任何一个希望能够设计或者是雇佣别人去创造这个电竞内容的时候,你一定要他们的动力是什么。要注意到即便你自己是一个游戏的开发商,你也要关注到自己真正喜欢这个游戏什么。

  第二、你要学会如何在社交媒体上去分享这些内容,一旦有别人跟你一起分享你的内容,你的内容就能得到很好的传播,这也非常重要。

  第三、一定要记住你跟任何人,跟任何事情都在竞争,电竞是整个娱乐产业的一个分支,我也确实是这么认为的,我认为我们的这个内容可能会跟HBO,任何在线的娱乐平台都可能是我们的竞争对手。

  第四、去除噪音,以人为本。

  第五、要忽略你的你的直觉。

  第六、要不断去拓展自己的思维和视野。

  接下来我跟大家分享一下在我的职业生涯当中根据这些规则我创造的内容,有一些是非常好的,那么有一些可能不那么好,第一个我刚才提到的就是明白你到底喜欢游戏的什么东西,这一点是跟原创性相关的,我们都电竞粉丝他们很容易就发现出一些非原创性的东西,如果你并不你喜欢什么,那么你的内容很快就会被淘汰,如果说你想打造自己的团队,你想雇佣一个内容开发商,你一定要去关注你们真正喜欢的内容,只有这样才能够鼓励大家广泛的去参与。也就是说如果你喜欢这个游戏,你的观众目标群体也会喜欢这个游戏,你会更加了解你的客户群体。

  我们可以看到,这两个例子就是我非常关注的东西,在我的职业生涯当中我非常喜欢《魔兽世界》这个游戏,在《魔兽世界3》的社区里面我写了非常多的评论跟别人分享,在《魔兽世界1》的时候我每天都会去看,我会看很多评论,这些东西我认为很多的粉丝,他们会关注的就是玩家的一个真实情况。还有一个要改变你的想法,每一次当你点击鼠标的时候这个内容就有价值,你必须了解人们看到的内容是什么,一旦你了解了这些东西就更加容易打造一些原创性的内容。

  这些是我写的,当这些新闻出来的时候我是第一个去写评论的,大家可以看到我的标题有非常明确的观点,并且能够吸引别人去点击我的文章,这些文章点击率非常高,在网上的传播率也非常高。

  第二点可能是最为重要的一点,就是说写文章或者做视频仅仅是完成了一半,更为重要的另外一半就是在社区上分享,我在Twitter上分享我的文章,我在任何一个可以去分享的地方一定要去分享,你要在社区里交朋友,你要引起一些话题,在这个社区里面给人们提供他们可以消费的东西。这是我跟别人分享的过程,在《魔兽世界1》结束之前我分享了很多东西,当《魔兽世界1》结束的时候大家都会去看我的东西。

  第三我不深入讲了,因为这一点非常简单,电竞内容我们作为一个行业,在创作内容的过程中,你可能与很多内容传播者在竞争,为什么人们要读文章,大家一定要记住你的内容一定要与众不同,一定要独一无二,要有自己的特色,这也是我自己写的两篇文章,这两个文章完全是独一无二的,因为我住的地方离这个赛事非常近,所以我去记载了他们派对的一个情况,并且我跟这些玩家有非常好的关系,所以我会跟他们交流一些别人不可能跟他们交流的一些话题。

  还有一个关于分享,分享内容,你内容的标题不可能像一本书一样,你一定要想这个标题是不是够吸引人,如果你的标题很诱人但是你的内容不诱人的话,其实也不会有很多的点击量。电竞有很多的比赛,有很多的人,我们看到有很多的关于这些人的报道都是非常非常传统的,那么除了电竞比赛之外你还要去写人,这是我写的两篇非常受环境的文章,他们两个都是关于玩家的,我没有提到游戏本身,我没有提到他们参加的这个比赛本身,我写的完全是这两个玩家自身,最后有非常多的人去分享我这篇文章,这一点对于我来说非常有意义,因为忽略你的第一个想法,因为你的第一个想法可能跟很多其他人是一样的,如果你的第一个想法是直觉性的,或者非常容易实施的,那么它绝对是不可行的,你的第一个想法会让你陷入到跟很多人重复性的竞争当中,可能你有很好的资源那么你怎么跟别人竞争呢?

  这两个是我写的非常糟糕的文章,因为这都是处于我的直觉,比如第一个玩家他非常年轻,我就决定写他有多么年轻,事实上这个文章大家都不喜欢,因为大家都不想这个玩家他到底有多么年轻;第二个文章也是非常无聊,没有吸引眼球的。

  最后一个就是要扩展自己的视野,电竞它是娱乐行业的一部分,这是我的一些非常不成功的文章,我是第一个去采访在游戏当中没有获胜的一个人的,这个文章非常成功,还有其它的一些采访,这些采访都是关于SMH这个游戏的,SMH这个游戏也是我非常喜欢的游戏之一,最后就是控制信息,要想控制我们要想去获得真正想要的信息,我们就应该精心设计问题。

  最后我想告诉大家,一定要关注于你自己或者是你的员工对于电竞内容他们的一个初心,同时还要忽略你的第一个想法,也就是直觉性的观点,我没有才多的时间,今天在这里回答大家的提问,大家如果有问题可以随后跟我交流,谢谢。

  主持人:非常感谢Nicholas刚才的演讲,我们最后一位是电竞执行董事,他要讲到的题目是游戏玩家体育竞技冉冉升起的新星,我们掌声欢迎Kurt Melcher。

  Kurt Melcher:我们在美国大学的体育是与其他地方不一样的,在美国大学体育竞技中每年产生的效应或者说吸引的观众是非常大的数量,当然他们主要涵盖的一个领域就是比较传统的领域,像足球、橄榄球,还有篮球、棒球等等,但是如果要将更好的成员吸引到他们的队伍当中需要有相关的措施。有时候对于美国的大学来说他们甚至为了要吸引到一些很好的体育明星,他们会提供非常好的一些奖学金或者是其它优惠的一些措施来吸引这些很好的体育选手。而且这些选手在进入了这个大学之后,他们会进行大学之间的一些竞技项目,所以说在美国大学之间的体育文化可以说是非常宽泛的,他们比如说有篮球,他们大学的篮球甚至有时候可以跟NBA的篮球水平相媲美。

  在2018年,我们进行了相关的,在电子竞技领域类体育项目经济效益的一个统计,当时统计出来的数字非常惊人,居然达到了130亿美元。所以说我们会发现在美国它的体育体系发展以及大学之间体育体系发展不仅独特而且有巨大的潜力,因为我们的学生以及我们的粉丝的热情是不断高涨的,甚至学生在毕业之后他们的校友会仍然会定期召集到以前的校友,在一起进行一些体育竞技。所以说这个对于美国的运动发展,或者说大学之间的电子竞技的运动发展都是很好的潜力、很好的苗头。

  比如我们现在来到了伊利诺斯州,大家可以看到在伊利诺斯大学的学生会花费整个冬天假期的时间来进行体育训练,也就是说他们对于体育方面所贡献出来的自己的精力甚至和自己学术方面的精力是一样多的,所以大家可以看到这里的学生热情是非常高涨的。他们还有这样的一些体育联盟,晒的视频是电子竞技联盟景象。

  好,咱们可以看到尽管看到了只是一个小小的片断,但是大家可以看到当中我所举的大学例子,已经从第一个回合中获得了胜利,在罗宾罗斯最早提出了我们公司的大学体育联盟,尤其是关于电子体育竞技想法,然后当时我们就决定召集到伊利诺斯州像芝加哥各个大学的一些电子竞技联盟,聚集在一起,这样的话对于他们后面的一些比赛和一些推动,有更多的推动方面,当时我们还引入了五个小的项目,选取了一个基地,在这样的一个大学基地当中,我们会环境到的是各个大学的一些玩家,或者他们的一些电子竞技联盟的队伍在这里进行比赛。我们会发现每次比赛之后会产生出好几个冠军。

  这个想法开始于2013年,我刚开始的想法希望有这样一个电子竞技联盟在大学之间,不仅仅能显示他们技术的能力,更多的是能够他们各个团队之间联盟的力量,以及更多的推动体育联盟在大学中发挥更积极的作用,然后我们会发现很多大学生对于电子游戏热情是非常高涨的,但是一开始的时候会发现很多人只是一个观众,而不是一个玩家,尤其是我第一次和他们接触的时候。我在观察他们的过程当中,他们即使作为一个观众,他们对于电子竞技或者说电子游戏的一些想法,或者说他们非常聪明的一些智慧是非常明显的,所以我就想到了这个计划,为什么不在当时我的学校能够推出这样一个联盟,这个联盟专门是针对电子竞技联盟,这个联盟还能慢慢融入到其它兄弟院校相关的队伍。而且我还计划在里面相应志愿者的队伍也建立起来,这样能够吸引到更多的大学参与到里面来,在学习时的时候他们先进行一些召集,到周末的时候就可以进行真正的聚集或者比赛,或者说交流。

  我们对于这样一个想法,还对其它的体育项目进行了植入,还有橄榄球也进行了类似的思路植入,我们还专门对于这样的联盟进行了相关训练服的定制,大家可以看到这个照片上。

  我现在很快的把这个人介绍一下,中间的这个男孩叫做米歇尔,他是在2014年我们第一个纳入的一个玩家,他其实是来自华盛顿州,他在高中就玩的是美式足球,也就是橄榄球,后面随着他进入大学之后他的导师还专门告诉给他说,你这么有体育天赋可以再学些电子竞技,他后来专门开始打英雄联盟这个游戏,打了英雄联盟这个游戏之后真的是发现他的智慧是非常突出的。加入这样的联盟之后我们给予他很多智慧,他在联盟推举上,他不仅仅去竞争他的一些比赛速度或者说比赛的一些技巧,更多的是能够和他的队友来进行合作,使他们整个的团队成长成第一阶梯的团队,这是我们当时在举行体育联盟之后,纳入的第一支队伍,他们在整个比赛过程当中得到了一些增长。

  我们还在一些实验室进行了很多培训项目,在培训过程当中他和我们最终的竞技是分开,我们通过这一系列活动就可以将电子竞技舞台真正也搬到大学当中来,当然我们的目的绝对不是说让这些擅长电子竞技的孩子每天不上课或者只是去睡觉,或者只是玩游戏等等,当然不是,我们的目的是希望在项目过程中的孩子们能够很好的做到学业和游戏的平衡,然后在这样的一个平台当中不仅仅去练习,而且还和他们的团队进行很好的合作。

  所以说我们一定要做好游戏和学业之间的平衡,也就是说我们的孩子最终的一个成果就是说他做好了游戏训练,同时甚至在学业方面的表现比其他的同学还要更好,这是我们的目的。

  我们希望百分之百的体育注入,能够给予我们更多积极的作用。我们看一下,我们专门对于电子竞技有很好的定义,当然了我们的这样一个定义绝对不只是去玩,因为我们身边还有很多人会对这样的电子竞技有一些负面的看法,我们还专门在芝加哥和民众之间也进行了思想的调查,以及对于真实意见的传播,我们希望在传统竞技的方式之上给予大家新的想法,很多人认为电子竞技不是传统的体育,当然不是这样的,我们的电子竞技它就是一种体育项目,这个现在应该已经不是一个问题了,我非常想要告诉大家的就是,可能这样的概念在15年之前甚至更早的时候,开始在这个领域权威的人士已经给大家给予了这方面概念的注入,它当然和足球,还有和F1赛车可能会有不一样的地方,但它的确现在也是一种产业,目前我自己的事业都是专著在这个领域。

  在电子竞技当中所发生的事情和我们传统的体育事情仍然是很相似的,比如我们也需要有你自己的能力的专注,还有你的身心压力现象的产生,我们这样的训练贯穿他的年轻时代,我们从初中开始到高中到大学都是如此,这有点像我们在篮球的领域,我们希望我们这样的体育联盟能够成为孩子们的第二课堂,在这个第二课堂除了训练他们的电子竞技技能还能培养他们更好的性格养生,能够通过教练引导更好的看到这样的世界,让他们我们的人生当中什么才是最重要的事情,还要让他们看到我们校园的周围都在发生着什么。不是说仅仅看到比如说在夜店当中的一些CD的骑士所做的事情,他们应该要有更积极的事情,我们也大学其实就是一个小社会一样,这个真的是很重要的一点,而且他们还必须要有一点,就是在过去的几年当中,我们一定要给他们多注入一些像冠军赛、或者在竞标赛当中一些胜利的概念,这样的话,让他们更多的我们在过去的几年当中已经赢得了很多高的头衔,让他们我们有这样的能力去获得全国竞标赛冠军。拿过冠军的人可以作为他们的导师、老师,引导他们,就像篮球教练或者足球教练一样,比如说当我们的篮球教练或者足球教练年龄已经比较大了,甚至都已经60、70岁的年龄,但是他们希望在篮球的领域,虽然年龄已经很大,但希望在全世界篮球的竞标赛当中让美国国家队能够再现辉煌,我们对于大学体育也就是这样一个概念。所以我们首先要告诉他们,你会怎么衡量成功这个概念。

  我需要告诉孩子们,比如说10年,比如说你应该想到这个10年当中你最珍视的一次胜利是什么样的,在整个生命过程中什么才是最重要的东西,可能你会人才是最重要的,我们应该最诊视的东西。

  米歇尔这个男孩现在已经拿到了世界上第一批电子竞技专业的学位,所以说大家可以发现电子竞技现在已经成为了这样的一个主流状态,所以说我们一定要正视它的定位了。

  从2014年开始,这个可以说在美国的大学所发生的一些事情,我们这里可能要快一点,看一下2014年,然后大家会看到后面一直到2018年,我们可以说增长的大学之间的体育联盟的数字,从一个增长到了141个,大家可以看到这个进步吧,这个进步是非常巨大的,大学之间的体育联盟已经延展到了美国25我所大学,而且一些相关的项目也已经进入到了很多著名大学,像这里是哥伦比亚大学,这是在加州大学,可以看到在他们大学当中就有一些电子竞技社团。

  这些孩子们都在做什么,其实他们在整个电子竞技联盟当中他们非常有自发的,对电子竞技非常有热情的孩子们,也就是说我们在整个调查过程当中,会发现有65%的电子竞技联盟孩子们是有理工科的背景,74%的孩子曾经在GPA的得分当中得到了非常高的数字,而且在62%大学的《英雄联盟》的玩家当中,他们都在整个学生的学习表现当中是非常好的。

  大家就可以发现这些孩子们,不是说一定要去某一个俱乐部,或者一定要去某一个社团,但是他们通过参与到电子竞技的活动当中就能更进一步挖掘自己的一些潜力。

  我们还看到很多更加有意思的事情,就是电子游戏还有我们的学习是怎么样能够更好的联系在一起?我们经过了一段时间的调查之后,会发现这些孩子喜欢玩电子竞技,对于他们的语言能力的增长,以及对于他们科学的调查能力和智力能力似乎还会更高一些。所以说这个对于我自己来说,我就有发现GPA比较高的孩子真的会有这样的表现。所以说在他们玩电子竞技的过程当中不仅仅是能够提高他们的学业,而且对于他们自信的提高还有对于他们能力的一些培养都是非常有用的,这也就意味着我发现到了,就是我真的发现我做的事情的一些价值了,然后我发现我做的这些事情真的能够对于大学产生相关的一些价值,这个不仅仅是对于我的大学有一些很好的结果,对于其它的大学也是如此。

  我们可能对于这个是不是电子竞技是一种体育项目一定要做出很明确的项目,但是对于我来说,从2014年开始我的脑子里已经非常自然的给出了一个答案,就是我一定要沿着这条路奠定的走下去,然后我的这些孩子也是不遗余力的或者非常热情的,一直在加入到我们的这样的比赛过程当中来,我给他们更多讲授的是我们最好的队伍应该是什么样子的,比如说队伍之间的竞技应该是怎么样的,我们在进行竞技的时候你的脑子当中应该想着哪些东西,这个可以说是我们循环往复应该考虑的一些问题。

  在每一次比赛结束的时候你应该要想到的是你能够获得什么,或者说你能够从中学到什么,这就是电子竞技,它绝对不是一个人独立的或者非常孤立的在那里进行游戏,最关键的是需要有一个分享性。比如我们五个玩家共同进行一个比赛,他们在共同的房间当中,我们需要进行沟通,可能在闲暇的时候要去看一下你旁边的队友在做什么,这就可以说是一种体育精神,这个也可以叫做我们的电子竞技精神。我们这样的情况是一直都在发生的,这个就是我的想法,非常感谢各位的聆听。

  主持人:谢谢Kurt非常精彩的演讲。

  以上我们的演讲部分就结束了,但是在我们今天论坛结束之前我们还有一个在台上讨论的环节,我们会把今天下午所有的发言人都邀请到台上,我们有请台湾的Allan、Taewon、Nicholas和Kurt,欢迎大家回来,我们接下来会有一个非常有意思的讨论,我们要谈的就是电竞游戏它的发展,它应该怎么样发展呢,我想观众都想听听你们的看法,第一个Taewon,你应该是今天下午唯一一个游戏开发者吧,你认为电竞游戏未来的发展趋势是什么?

  Taewon Yun:在我的演讲当中其实我提到了这一点了,我想的东西可能跟你想的是不一样的,在我的演讲当中我有一张照片没有播放,能不能给我播放一下那张照片呢?大家看一下这张照片,你们能想到什么呢?这是一个非常模糊的照片,我不这是什么,这事实上是我的公司,我们一个开会的照片,我们会召开视频会议,这是我们视频会议的照片。

  在我来到这里的飞机上,我还在工作,然后我突然想起来说我们应该开每周的视频电话会议了,我就试了一下结果真的成功了。

  Kurt Melcher:你是在飞机上拍的这个照片吗?

  Taewon Yun:是的,没错。

  Kurt Melcher:我好象看到后面有一个人睡着了?

  Taewon Yun:我没有我在飞机上还能跟我的同事进行视频会议,我相信电竞未来的发展一定会有很多跟现在不一样的东西,很多人希望把电竞游戏做得越来越逼真,我认为我们要考虑的重点就是如何消费内容作为游戏开发者,这都是我每天都要思考的问题,也许我们可以开发一些空中游戏。

  Kurt Melcher:我同意,因为在我看来电竞游戏完全是由社区推动发展的,社区要来决定他们希望看到什么样的游戏,如果我们看一下堡垒之夜这个游戏的话,我觉得它更像流媒体的平台,它不是很严格的游戏,这个游戏很典型的是由社区来推动的。

  Nicholas D’orazio:事实上我觉得电竞的未来应该是有社会属性的,应该是内容的未来,我认为电竞发展如此之快,是因为在这个方式里面,人们可以在游戏里面进行互动,可以进行很广泛的互动,比如说我可以跟很多很多有名的玩家去互动,然后很多有名的玩家他们就有了自己的粉丝、自己的团队,这些是这个游戏真正的社交意义所在,一旦人们意识到电竞的意义不在是游戏本身,而是人们在游戏里的互动,会吸引越来越多的人来观看这个比赛,我觉得这才是电竞的核心所在。

  还有作为电竞的开发商来说,可能很多人都已经意识到,一旦人们意识到电竞是另外一种跟游戏的互动方式的时候,那就很重要了。

  主持人:Allan有没有考虑到未来我们举办一些电竞比赛使更多人注意到电竞?

  Allan Phang:一周之前我们提到过我们可以举办在飞机上的电竞比赛,当你在天空中飞行的时候你也可以进行比赛,如果是带宽足够的话是可以实现的;第二个根据我自己的个人经验,对于房地产开发商在未来3-5年当中,他们会有一个项目,就是在他们所有的新建楼盘里面会留出一些让电子竞技发展的空间,比如说在马来西亚我们看到在我们举办电竞比赛的时候,或者直播的时候我们可以在商场里去举行,因为我们没有真正的可以去做电竞比赛的一个场地,所以我觉得对于很多的房地产开发商来说,你们在开发新的楼盘的时候,可以考虑到把电竞比赛的因素融合进去,可以留出一些进行电子比赛的场地。

  Taewon Yun:作为开发商我们一直在考虑如何赋能或者是使能,因为我们并不观众或者是玩家要怎么样去互动,我们希望给人们赋能让人们去创造内容,我们并不是想强制性的去施加给人们说在创造内容的时候什么是可以做的,什么是不可以做的,很多人对我们有一种误解,我们是制定规则的,其他人必须尊重我们的规则,当你跟玩家和粉丝聊的时候,你会发现他们对游戏规则的了解对我们开发游戏的人来说更深。

  其中有一个顶级专家提到这个游戏里面他最喜欢的特征是什么,这个时候我们好象就懵掉了,我们作为游戏开发者并不他在讲什么。

  Nicholas D’orazio:事实上我们作为游戏开发者,我们很多时候对游戏并没有很深入的了解,现在我们会看到很多游戏新的属性都是由这个玩家去进行改善和完善的,我们电竞游戏本身是没有任何游戏规则局限的,所以这些电竞游戏是完全可以进行不断完善和改善的。

  主持人:Kurt在午餐的时候,有教授说到你应该是电竞行业的始祖,至少在北美地区,我希望邀请你跟我们谈一谈,未来电竞,我们电竞是一个新兴行业,但是已经发展了几年时间,我想问一下你电竞会顺着传统的竞赛形式去发展,还是说会朝着一个完全不同的道路去发展呢?

  Kurt Melcher:很多大学都已经意识到电竞对于学生以及对于社区的意义,即便ECLE(音)都会有学生可以进行电竞游戏的地方,所以我现在可以看到在更多的学校里面,在学校里面都已经融入了这个电竞游戏的一些设备,我刚才的演讲当中也提到在UCRA里面都会有娱乐休闲的区域,未来的学生他们可能在课间的时候,他们希望能够跟朋友们打一下游戏,然后再去上下一节课,所以我觉得在大学里面这是一种趋势,我看到在校园里面游戏越来越受到欢迎。

  主持人:非常棒的想法,您刚才的分享是我们今天这个会议很好的总结,好,我们再次给以上的几位发言人抱以热烈的掌声,非常感谢!

  以上就是我们今天论坛所有的内容,明天我们会进行论坛的第三部分,我们论坛的第三部分会在明天早上10点钟举行,欢迎大家明天早上10点钟继续来到我们论坛的现场,再次感谢大家,谢谢!

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