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育碧Uplay +上线,从业者就订阅开了一场圆桌会议

发布时间:2019-07-18 16:54:13  来源:  作者:zyn
文章简介:   E3作为电子游戏界规模最大的展览会,它不仅是各大游戏厂商集聚在一起拿出游戏以飨玩家的一次盛宴,同时也是游戏行业的一面镜子,映射着行业里正在发生的一些趋势,比如来势汹汹的云游戏,比如暗潮涌动的

  E3作为电子游戏界规模最大的展览会,它不仅是各大游戏厂商集聚在一起拿出游戏以飨玩家的一次盛宴,同时也是游戏行业的一面镜子,映射着行业里正在发生的一些趋势,比如来势汹汹的云游戏,比如暗潮涌动的订阅服务。

  虽然索尼的PS Now已经存在不少年头了,但直到2019年才有众多大厂宣布入局,他们试图以15美元/月(大概)的价格提供给玩家一个完整的游戏库。

  关于订阅服务,惯用Netflix、Hulu、Spotify、HBO、Criterion Collection等视频服务的用户必然不陌生,但它对于游戏开发者乃至整个行业意味着什么呢?为此gamasutra与95名游戏媒体的从业者展开了一场圆桌会议,彼此对即将到来的订阅浪潮提出了自己的看法。

  Bryant Francis

  关于游戏订阅,确实有不少值得分析的,但直至目前真正称得上在开发者与玩家身上都倾注心血的只有微软的Xbox GamePass(XGP)。微软的订阅服务能够便捷地与Xbox Live捆绑在一起,它们适用于Xbox以及Windows平台,有趣的是,它们甚至会对部分Steam上发售的游戏给予一些宣发上的帮助。Tim Schafer的工作室就是为了在XGP上推出游戏才被收购的,在E3的采访中他告诉我XGP是一种降低进入门槛的绝佳方式,像《脑航员2》这种怪诞的游戏,玩家往往会担心自己花的钱打水漂。

  游戏订阅有不少令人兴奋的好处,但它并未能完全打消开发者的疑虑。如果XGP保持着现在的态势继续发展下去的话,它是否会打消玩家对于那些未加入订阅阵容的游戏的消费欲望?又或者当游戏在订阅库中大受欢迎时开发者却无法取得相应的回报?像这样的例子早已屡见不鲜,Spotify一类的音乐流媒体对于整个音乐版税市场的冲击是不可忽视的,部分音乐人不得不自己操持起卖音乐制品、演出门票的生意,他们以此来反抗来势汹涌的音乐订阅浪潮。倘使你的游戏不是《堡垒之夜》级别的产品,而它在XGP上的表现比独自发售更为出色,届时作为游戏开发者的你会为游戏订阅敞开大门吗?

  谈到金钱我们就不能不提苹果的订阅服务。根据业内人士的消息,苹果斥资5亿美元用来扶持加入该订阅服务的独占游戏,而在付费机制上,苹果打算根据用户在游戏中所花费的时间向开发者支付费用。苹果与微软截然不同的处理方式不得不令人感到诧异,他们为了解决各自平台上的问题而给出了自己的答案。

  苹果的Apple Arcade更像是为了开拓App Store上的高端游戏市场,为被免费游戏所挤压的手游市场留下更多的喘息空间。不过,对于这种靠着一堆漂亮皮囊搭建起来的游戏库,我并不抱以绝对的信任。长期以来,苹果商店都保持着一副提供优质内容的姿态,这也让苹果从中获利不少,这让他们确信提供一个拥有优质游戏的订阅库会比单独发售游戏更能赚钱。

  而微软以及谷歌的Stadia,他们的订阅服务更着眼于目前所销售的游戏机的未来。对于他们来说,仅靠卖机子或降价促销并不是维持游戏商业的长久之计,将收入更为稳定的订阅服务纳入公司的产品组合中具备长远意义。不过我对谷歌的Stadia没有太大的信心,玩家完全没必要把钱砸在一个满是老游戏的游戏盒子上。

  至于育碧的Uplay Plus和EA的EA Access,对于这两家旗下产品丰富的游戏大厂来说,育碧更能吸引让那些观望的玩家去尝试它那不断扩充的游戏库,并将订阅用户转化为微交易用户。而EA目前则很难从订阅服务中获利,毕竟它旗下的游戏缺乏足够的竞争力,EA商业上最成功的游戏大多分布在不同的平台,其对应的用户群体也有所差异。它既无法吸引那些为F2P游戏付费的玩家,也难以吸引玩家为《FIFA Ultimate》这一类游戏而跻身订阅用户。

  Alissa McAloon

  索尼的订阅服务确实要领先其他厂商不少,当微软的XGP才是市面上表现最出色的产品,而且它目前还有着想PC蔓延的趋势。游戏订阅服务的崛起引起了人们对独立游戏贬值的忧虑,这一点Bryant已经提到过了。当游戏订阅成为主流时,“等游戏加入订阅库”将取代“等Steam打折促销”成为游戏首发时的评论。伴随着游戏库的不断扩大,即便小型开发者把自家的游戏搬到订阅阵容中去,他们也难以避免迅速到来的游戏曝光难题。

  当我们开始讨论之前,我着重提到了索尼的PS Now,因为它目前所做的一切跟时下主流的订阅服务有所差异,它一开始只支持云端串流游戏,现在部分游戏提供离线游玩,订阅用户大概在70万名左右。哪怕像微软、谷歌这类入局串流游戏的厂商越来越多,甚至声称云游戏将是次时代主机业务的重要战略构成,索尼依旧岿然不动。

  不过索尼互动娱乐总裁Jim Ryan的发言却预示着这件事并没有那么简单,他谈到了索尼的远程控制、PS Now的进展,以及近期联合微软组建了一支云技术团队。我很好奇索尼在这个突如其来的竞争领域中会扮演什么样的角色。

  话说到这里,我意识到自己讨论的方向已经偏离了此次的订阅服务主题,但考虑到这二者的联系这很难说得上是跑题。订阅服务就像是云游戏的基础,当谷歌的发布会仅披露Stadia的技术细节却只字不谈自己的游戏阵容时,你会觉得这场发布会总缺了点什么。

  Stadia作为一项游戏订阅服务并不出众,我期待谷歌能够像苹果一样,靠着一系列的独占游戏或是一些大作来撑场面,可惜的是他们只给出了《命运2》一款游戏。虽然我个人对于随时随地这个云游戏的概念非常向往,但作为一款在PS4、Xbox One、PC平台上发售的游戏,它并没有帮助Stadia建立更多“随时随地”开玩的优势。

  育碧的入局以及SE“仔细考虑”背后蠢蠢欲动的心思,以发行商为基础的订阅服务将成为游戏订阅的一股新潮,随着领域的不断扩大他们终将发展成为游戏界的Netflix。育碧跟EA旗下都拥有大量的游戏作品,通过游戏订阅的方式他们不仅能让老游戏重整旗鼓还能从中大捞一笔。

  我的目的并不是将焦点放在云游戏上,但Uplay Plus+谷歌Stadia的组合确实具备一定的购买价值,说白了,Stadia把订阅服务与云游戏相结合的庞大野心与下一代主机的发展才是我最关心的。引导订阅服务潮流的执行官早就指出了行业里不可能同时存在一百家成功的订阅服务,当越来越多的厂商加入这个竞争跑道时,谁家的概念、特色更为明显就越有可能脱颖而出。

  Chris Kerr

  我将从结论开始说起,可能有些偏颇,但订阅服务(以及云游戏)是行业的未来。只不过现在我对它们并不满意。我喜欢那些被人们称作为主机的笨重机器,如果它们能够在下个世代的大风袭来时仍未走上灭绝的道路,那我会感到非常惊讶。

  看看XGP你就明白我的意思了。虽然微软的订阅服务还很年轻,但它已经显现出足够的潜力。玩家只需缴纳月费就能访问大多数第一方游戏,包括《光环》、《战争机器》、《极限竞速》等大型游戏,随着微软第一方工作室阵容的不断扩大,这份名单将会越来越有分量。

  当然,我们也知晓微软正致力于打造下一代主机“Scarlett”,但它真正的野心在于游戏与订阅服务/云游戏。微软已经把它的通行证延伸到了PC平台,他们还在鼓捣Project xCloud,与索尼达成技术合作伙伴关系,还和任天堂展开了多方位的合作。倘使未来五年内微软的XGP没有出现在平板电脑、移动手机,甚至是Switch(乐观估计)上,那才叫人匪夷所思。

  以上的所有优势让我觉得微软将在游戏订阅领域处于领先地位,并且将成为游戏界Netflix“三巨头”的头一个。

  对于谷歌的Stadia我保持怀疑态度。目前Stadia最大的问题在于模糊不清的定价策略,而且它的技术是否适用于那么网络状况不佳的用户也是大问题。

  苹果将希望寄托于Apple Arcade。事实上,苹果已经拥有了不少有名气的合作伙伴了,比如ustwo、Annapurna Interactive、Bossa Studios、Sega,苹果投入了不少资金在这些工作室身上,苹果商店中也存在着不少脍炙人口的高品质游戏,所以苹果目前最大的问题在于定价。在苹果公布订阅价格之前,我们很难断定会有多少玩家买账。目前最好还是把Apple Arcade划到“有潜力但也可能翻车”那一类中。

  我不清楚索尼和任天堂最终将走到哪一步。不过我认为任天堂真的可以利用微软的通行证做更多的事情,它甚至可以在此基础上做一些属于任天堂的订阅服务,把一些流行的第一方游戏打包进去。可惜的是,任天堂很少随波逐流,也许它最后会创造出一些更疯狂的事情来。

  至于索尼,我丝毫不怀疑它将依靠PS5重塑PS Now。问题是索尼是否晚了他人一步?微软的XGP让其在游戏方面稍微将索尼甩在了后头。索尼需要一些更大的的东西来扭转局面,说服人们将金钱投入到竞争日益激烈的市场之中。

  Kris Graft

  我发现现在的讨论很容易将商业模式跟分发模式混为一谈。游戏订阅并不总是指向云游戏,而云游戏也不意味着主机将失去生存空间。我们还倾向于把所有订阅模式都放在一起讨论,而事实上每种订阅模式都有各自特定的目标,其实现目标的手段也是不尽相同的。

  我们不妨先摘掉自己的游戏从业人员身份,看看订阅模式在商业中的普遍、基本优势。

  订阅制是一种通过与用户签订财务承诺来确保收益正向循环的商业模式,它为企业未来将开展的一系列商业活动提供了资金保障。当整个行业常年依赖于重复制造60美元的销售奇迹时,你就会明白订阅制为何具有如此大的吸引力。

  如果你要我用“Yes and no”来做判断的话,我只能回答“订阅制对于游戏开发者究竟是好是坏”这一问题。部分游戏开发者将从订阅模式中收益(绝大多数指的是平台持有者名下的工作室),更多的开发者会看到自己的游戏因为订阅服务而遭到贬值,其余开发者则处在两者之间,这完全取决于你说的是哪一种订阅服务。

  我们不可能仅仅看到Spotify鼓励创作者的方式就断言说“行业的未来即是如此”,我们也不可能从Netflix身上去判定订阅制将为游戏带来新生。我们可以去仔细考察这些已经发生的实例,但是,我们应该谨慎对待这些新模型,从每个模型的利弊两方面去评估。

  我这样说也许会流露出中立态度的意味,但这就是事实——任天堂的会员跟谷歌的Stadia是不是截然不同?它们之所以独一无二是因为它们不希望跟竞争对手重叠。EA跟育碧往都试图挤入订阅服务领域,但他们自己不会与现有的平台持有者产生对抗。这些大厂可以利用订阅服务将旗下的游戏库直接分发给玩家,而不必像其他厂商依赖于它者的订阅服务,对于游戏产生的收益他们也能够一目了然,这是一招高招。

  订阅服务只是玩家降低准入门槛的一种选择。这种趋势(虽然并不是什么新鲜事物,但它却是越来越壮大)对于开发者而言究竟是好是坏,很大程度上取决于这个行业的领头羊。

  最后,我确实生活在一个订阅服务遍地的社会里,但我期望的是逐步削减订阅的项目,而不是继续添加。我相信大多数人和我一样,饱受着琳琅满目的订阅服务的苦恼。

  来源:游资网

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