7月2日,《硬核机甲(HardCore Mecha)》发售后的第七天,葡萄君带着满腔疑问,来到火箭拳工作室的办公地点。在与制作人穆飞及游戏商务肉松的交流中,我所有的好奇,围绕着这款游戏上线首周的状态展开。
你也许并不了解我对该作的期待。彼时,它曾叫《代号:硬核》,是国内尤为少见的机甲动作游戏;于2016年立项,并一度以52余万元,成为国内众筹金额最高的游戏项目。其光环还在于:拿到过‘Gamespark’‘IndiePlay’在内的各种独立游戏大奖、得到索尼中国之星计划的支持、被女流、黑桐谷歌等头部主播推荐。制作人穆飞的人格与态度,则纪录在中国独立游戏电影《独行》的镜头中,这使我对其印象深刻。
火箭拳工作室的会议室一角
你也许也并不了解这款游戏的曲折。《硬核机甲》曾经前途未卜,开发了3年半载,期间碍于人和钱的‘硬性问题’,两次延宕发售日期。联想到穆飞以主美身份参与过的《水晶战争》,不免有人担心,《硬核机甲》会不会重蹈覆辙,以烂尾收场。而葡萄君的私心在于:这款拿奖无数、有过充分曝光的作品,不会被轻易放弃,它终有一天,能给中国独立游戏带来更多可能性。
《硬核机甲》的演出效果
游戏最终做出来了,只不过喝彩之声了了。开售后的头72小时内,《硬核机甲》在Steam上落得个‘褒贬不一’的评价,吐槽与失望,盖过了叫好。往后的几天,好评率虽逐渐回暖至80%,但穆飞却感觉遭遇了一场滑铁卢之役,“我们已经在最重要的时期伤了元气。”
穆飞告诉我,团队和产品均陷入‘低迷’;肉松则用“蓄力了三年的火箭拳,结果一拳打空了”,这样一句评价来形容眼下的窘境。
SteamDB监测数据显示,该作的Steam用户数量预估在2万~5万之间
事情虽然没有往最坏的方向发展,却也没有朝着理想的道路推进。为了确定火箭拳的处境,我以一个模糊数字,来试探《硬核机甲》销量几何。而肉松的答复再次超乎预料:“距离活下去还差得很远。”
究竟发生了什么,致使火箭拳一拳打空?
意外
穆飞无论如何也想不到,自己验证了三年多的操作逻辑与核心玩法,如今却遭到了玩家的诟病。
《硬核机甲》系横版动作射击游戏,玩家能够驾驶各式机甲进行战斗,同时也可以操作主人公进行潜入作战。早在登上众筹网之时,游戏便确立采用单摇杆操作设定,而这种左手既控制移动又负责瞄准的操控体验,与《魂斗罗》《合金弹头》以及世嘉名作《火枪英雄》等相仿。
上手《硬核机甲》后,葡萄君有点想起20多年前的《火枪英雄》
没有人会去给《魂斗罗》挑刺,但现时的玩家对传统操作设定的不满,似乎全都集火于《硬核机甲》身上。葡萄君翻了二百多篇负面评价,大部分Steam用户,因为无法理解该作的单摇杆操作逻辑,选择了倒竖红拇指。部分尤为抗拒的玩家,更是直接将单摇杆操作视为‘反人类’‘异端’及‘病态’。
在部分Steam用户眼中,单摇杆操控逻辑有些不可理喻
对于游戏销量的低迷,火箭拳没能给出一个确凿的原因,或许是因为赶上Steam夏促,又或是因为游戏难度太高,再或许是因为题材太过小众等等。他们唯一确定的是,《硬核机甲》的口碑确实低于预期,而这情况是因为“大部分玩家针对操作问题,提出了反对。”
“ 在操作与核心玩法这件事上,我本来是绝对有信心的,毕竟有那么多人验证过了。所以我想,只要朝着这个方向,去把质量打磨到我们能做到最好的程度,做成自己最认可的一个样子,拿出去肯定能让大家大开眼界。但最后没想到,玩家刚进游戏半个小时不到,就过来打差评。 ”
这便是穆飞始料未及的地方。在游戏发售之前,他曾预想过,游戏的差评点,或许在于关卡难度、日语配音以及运营上的细节问题。但他从来没有怀疑过,‘操作手感’会是这款游戏的最大短板。
就个人体会来说,《硬核机甲》的操作设定比较老派,需要一点时间适应
肉松告诉葡萄君,《硬核机甲》的定位从来不是一款纯射击游戏,而游戏经历3年半载的研发与测试,也没有太多预兆能显示出今天的事情走向,无论众筹期间发布的demo,还是各个展会上呈现的版本,“我们收到的单摇杆的反馈都还挺好的”。
在过去的几年时间里,《硬核机甲》大小参加过不少游戏展会
当坚信不疑的价值被打碎后,穆飞坦言,“我已经没法用专业知识来解释这一切。”
对此,葡萄君倒是想起了电影《动物世界》中的一则‘黑山羊故事’:
天文学家、物理学家、数学家走在苏格兰高原上,碰巧遇到了一只黑山羊。天文学家感叹苏格兰山羊都是黑色的;物理学认为仅凭这一个样本,只能断定在苏格兰的某处,有一只黑色山羊;数学否定了前者的说法,他认为:此时此地,透过一种角度来观察,只能说在某一侧,有只山羊的表面,看起来是黑色的。
试着把黑山羊换作单摇杆,这出故事所演绎的,或许就是火箭拳整场意外的根源。
迷茫
3年前,葡萄君与穆飞有过一回接触,而在彼时,他于我的印象:是一个无比自信和坚定的独立游戏人。
“我相信,我想玩但市场上没有的游戏,也是大家需要的游戏;我相信,我满意的作品,也能让大家满意。”
这句话是他3年前的心态写照,葡萄君记忆犹新。现在游戏出来了,直面独立性与商业化矛盾后,穆飞的身姿开始逐渐摇摆。他告诉我:“现在被打到体无完肤,已经没有当年的自信了。”交流中,我甚至得到了一句更加夸张的反馈,“现在完全就是什么原则都不坚持了。”
这应该只是穆飞的一时情绪。不过火箭拳工作室确实因此陷入了迷茫,选择也开始变得被动。6月29日,《硬核机甲》在发售后的第二天推出更新,而补丁内容的核心,便是玩家呼声强烈、但主创们早前就已否定掉的‘双摇杆操作模式’。
《硬核机甲》连夜发布更新,加入双摇杆操作模式
“在当时的阶段,我们把所有能做的发行、宣发工作全停了,全部都扑上来做双摇杆这件事。”
葡萄君曾一天联络不上肉松,见面后,才在那段消失的时间里,她和研发组一直在讨论《硬核机甲》接下来的规划。产品的方向突然变了,这群循着原本的路径一步一步前行的人,不得不另谋‘出路’。肉松说,“我们‘肝’了两天把双摇杆加上之后,现在正在做自定义按键。”
这同样也是玩家呼声较高的需求。毕竟,临时引入的实验性双摇杆模式,很难说可以调优到至善至美的程度。一位游戏时长超过50H的玩家,就在Steam评论区中提到,“很难想象一个2D横向动作游戏拥有和PS2时期装甲核心一个数量级的操作键位。但这么多的键位造成了一个麻烦,就是不方便在手柄上安排键位,这从作者慌忙的拿出一个乱七八糟的试验键位就可以看出来了。”
因为没有自定按键功能,游戏确实也没少挨喷
既然操作设定得不到认可,火箭拳也只好把选择权交给玩家。但是放弃自我的过程,总是伴随着内心的纠结,谁都不会感到特别痛快。
肉松向我解释了火箭拳的迷茫。她以一个非开发人员的身份告诉我,对他们团队而言,起初就是想做一个核心内容有自己想法和坚持的游戏,“而现在的修改,不论是双摇杆还是自定义按键,最终都是无限逼近游戏的核心玩法。”他们花了一整天的时间,去纠结自定义按键,“到底是不是一个产品级的东西。”
穆飞认为:“我们游戏还是以动作为主,射击和格斗混合。如果采用双摇杆按键,那么到了后期,格斗、瞄准所要考虑的纬度就太多了,这对于玩家来说,是个比较大的负担。”
火箭拳表示,《硬核机甲》如果采用双摇杆操作,在设计上会导致C手问题;这种被称作‘魔物猎人之手’的握姿,比较反人体工学
穆飞后面又补了一句:“其实我现在说什么都不算了,没有任何立场了。”
割裂
穆飞何止是没有立场,他和火箭拳工作室,更像是置于一个被拉扯的状态。
Steam的用户高呼“我要双摇杆和自定义按键”,而《硬核机甲》的发行商则要求他们做回自己。
该作不止登陆PC平台,也在6月27日上线了PSN日服。游戏在国内的销量比较低迷,但是在日本市场,却得到了不错的反馈。
发售首周,《硬核机甲》拿下PSN日服的畅销第一位。被它挤落的竞争者,包括《侍魂:晓》和《无主之地》等等。可以说,‘游戏孤岛’的铜墙铁壁,被一款国产作品突破了。
根据PlayStation官方公布的数据显示,《硬核机甲》在发售首周,成为日服PSN商店最热卖的游戏
《硬核机甲》于日本正当热卖之时,也是穆飞陷入迷茫之际。那边发行商索尼来电庆贺,这边火箭拳科技却以为是在嘲讽。穆飞跟索尼开玩笑说,“恭喜个屁”,但后来发现,“游戏在日本那边的情况好像真的不错。”
销量之外,游戏的品质,也得到了日本游戏媒体的肯定。在日本游戏媒体Fami通的评价标准下,《硬核机甲》获得了总分33分(满分40)的成绩,而这个分值让该作进入了‘黄金殿堂’的行列。此外,日媒IGN JAPAN也给该作打出了8.8/10的评价。
IGN JAPAN称该作是超级机器人大战粉丝们所期待的机甲动作游戏
出于这些成绩,日本发行商觉得,“我们应该是极度狂喜的状态。但事实上,我们的产品和团队,都陷入了非常低迷的状态。”肉松说,当他们把产品修改方案反馈给发行商后,他们感到非常奇怪,觉得怎么都到了今天了,竟然还会来破坏游戏?毕竟,就日本玩家的反馈来看 ,发行商几乎没有听到反对单摇杆操作的声音。
《硬核机甲》Steam版增加了双摇杆模式后,发行商们不高兴了。按照肉松的说法,“发行商认为你这个产品原来是没问题的,但现在加上非产品级的设计后,我会觉得你这个质量是有问题的。”,“我们跟发行商讲要加双摇杆,扯了很久,发行商跟我说,那你为什么不让《黑魂》做简单一点。”
《硬核机甲》中的PVP模式
矛头又指向了《硬核机甲》的最初定位。穆飞说,“我们游戏也有对战模式,然后包括单人模式里边的各种操作,也不是按照那种平A射击型的方式来做的。所以说对于发行商来说,他们的反馈就是:怕一种不符合这款游戏需求设计的操作方式进来之后,就会误导玩家。”
也难怪肉松会感觉团队受到了两股压力的挤压。同一款游戏,面向不同市场、不同平台和不同的用户群体,其中的需求本就难以调和。你的资源向天平的一端倾斜,处在另一端的用户需求,又该如何照顾?火箭拳的迷茫,或许也在于没有找到一个能满足各方需求的平衡点。
但这并不是说,火箭拳事先没有想到这层问题。穆飞说,“我们最开始也是经过种种抉择,才决定把可能会对平衡性有影响,或者说体验反而不好,会让玩家会产生误解的东西,尽量先不给玩家看。”
而穆飞目前的顾及还在于:
“我们每做一次改动,都会影响前边的所有的玩家,同时也包括日本地区的玩家。我们要背负着所有这些责任。我在满足单机玩家的需求时,也必须考虑联机玩家的体验。而我们还需要考虑,这些改动会不会让新用户产生怀疑。 ”
3年前,火箭拳工作室不足10人;3年后的今天,除开肉松和两名行政,研发团队共计24人。作为一个独立游戏公司,这个规模并不算小;相对他们想做成的游戏体量来说,这点人手,或许还远远不够。
濒死
8小时的单机流程、支持4人对战的联机模式、超过40分钟的动画演出、全程日语配音、15台设计考究的机甲……这些是火箭拳在《硬核机甲》中,目前所能实现的内容上限。穆飞觉得自己在单人模式下埋足了料,很多细节从未公开过,但玩家们源源不断的需求,早已超出了他们的想象。
有时候,有些需求,对某些游戏来说,是否会过于苛刻?
玩家并不满足于短短的8小时流程,他们想要更长线的剧情,想要合作模式,同时也想要可换乘、可DIY的机甲;玩家不满足于联机模式,觉得没有‘人机对战’,这个游戏就不完整;玩家也不满足于40分钟的动画演出,而有些审美甚高的人,会觉得动画做得还不够精致;玩家也会觉得日语配音还不够,部分人的逻辑在于:作为国产游戏,国语配音更应该优先纳入游戏内。
所有的不满足,大多都转化成了‘不推荐’和‘退款’。这多少影响了《硬核机甲》在Steam上的销量。肉松说,游戏初期较多的差评使得不少新玩家被劝退,而在此之外,差评还引发了大量的退款。
根据SteamDB监测的数据显示,这款游戏每日同时在线人数正逐渐走低,发售仅一周,便跌破500人。
《硬核机甲》同时在线人数的最高点,出现在6月27日,达到1770人
而游戏在日本的热销,似乎也没有让火箭拳的处境得到改观。肉松说,“即便在日本,或者在海外取得再牛的成绩,结果也很难逆转。”
葡萄君曾多次讨论过‘差评炸弹’现象。评价机制之于游戏,原本是用以反映一款作品的质量,但在近些年,却成了展现玩家情绪的晴雨表。而在这种公共言论场中,有些出于情绪的反馈,往往不能给开发者带来实质建议。
对于那些带着情绪的反馈,和那些超过预期的需求,穆飞感到难以理解:
“我们也是个独立游戏团队,好多需求我们真的做不到。我们现在已经拼了老命,天天加班,做了三年,然后做出8个小时的内容。我们尽可能把能做的都做好,在一轮游戏里完整地讲好一个故事。但大家要求我们得能够换角色,然后可以多人配合,不做就差评。我真的不这到底是怎么回事。”
在过往的报道中,穆飞被称做是‘只睡四个小时的男人’;而现在,这个称呼已经不够准确了。他曾说过,自己是以“濒死的状态去投入到每一天的工作中”。其中的濒死二字,是穆飞全力以赴的决心。
在纪录片《独行》的镜头下,穆飞的这一段发言让人印象深刻
“但现在是有点濒死的样子了。”穆飞告诉我,“这几天开始心脏疼。”——全力以赴了3年半,这位硬核游戏制作人也有不堪疲惫的时候。
待续
独立游戏在国内的生存环境,最近几年变好了吗?在火箭拳看来,环境无疑是变好了;但对于大部分人来讲,离好好活下去还有一定差距。
2019年已过半,目力所及处,还未曾看见,像去年《太吾绘卷》《中国式家长》那般有影响力的独立游戏。而我心底则藏着一个位置,留给做了3年半之久的《硬核机甲》,希望它能成为今年的爆款,给这个黯淡的圈子带去一点光亮。
很庆幸,还有人坚持走在独立游戏的路上。在拼命玩三郎的独立游戏纪录片《独行》中,包含穆飞在内,那一群特立独行的人,给观影者带来了颇多感触。豆瓣用户@Jying的观后感就与葡萄君有些一致:
“有人冷嘲热讽,说他们做不出好游戏;有人质疑,说众筹只是骗取玩家的支持。但是没人看见他们的辛苦,他们不愿意放弃自己的梦想,更不愿意让玩家们失望,他们致力于游戏制作,未敢有一丝懈怠。”
穆飞说,近些年有不少独立游戏开发者,从他身上看到了信心。而这或许是他所背负的另一重责任:“如果我能够成功的话,我们的那些模式也会给大家提供一些参考;也许可以让更多的人觉得说,这条路可以走;到时有更多的资金就能进来,让人们对这个行业会更加有信心一点。”
他还有后半句话,有些气馁,也有些自我怀疑。我把它当做一时玩笑话给略过了。
于我而言,穆飞还未把那个坚韧的自己揉碎。他视创业如赌局,既然要赌,他曾说,“那我就赌自己想玩的游戏吧。”
任何赌局都会有输赢。在穆飞眼中,目前未见胜负,他希望最后能将游戏调整为大家都可以接受的一个样子。他说:“哪怕有1%的回天概率,我觉得都应该可以争取一下。”
这场独立游戏人的豪赌,未完,待续。
来源:游戏葡萄
本文:这款登顶日本PSN热销榜的国产游戏活不下去了?
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