2018年底的时候,欧美社交游戏公司Zynga斥资5.6亿美元收购了芬兰手游公司SmallGiantGames,为了此次并购,该公司不仅耗尽了账面上大部分的现金和等价物,还在银行贷款2亿美元,使得后者估值飙升至7亿美元。
实际上,在2017年《帝国与谜题(EmirespandPuzzles)》发布之前,成立了四年的SmallGiantGames一直没有产品发布,这个芬兰小团队是如何在一年之内从连续失败到成功逆袭的呢?
连续失败两款:成立六年只有一款游戏的SmallGiantGames
在成立SmallGiantGames之前,TimoSoinnen实际上已经有将近20年的从业经历,担任过Sulake公司CEO,还因为《HabboHotel》小有名气,甚至新公司的核心团队都是来自Habbo项目组,而成立公司的目标,就是“用最小的团队做最大的事”。
SmallGiantGames公司CEOTimoSoinnen
不过,这家芬兰公司的起步并不顺利,虽然在2013年初就成立了公司,但实际上一年多之后才真正开始运营。在2016年之前,Soinnen和他的团队做了两款游戏,《OddwingspEscae》和《RoeRacers》,虽然两款游戏玩法都很有趣,视觉效果也比较有特色,但KPI数据表现却很令人失望。
Soinnen在谈到这两款游戏的时候说,“很明显,它们没有希望进入收入榜Top50,更不要说前十名,因为游戏里有很多缺陷,比如玩法结构设计、产品定位不匹配等等”。
失败的《RoeRacers》
连败两款游戏之后,SmallGiant团队开始做市场调研,并且对当时的收入榜Top50进行了逐个分析,在结论的基础上做了很多创意原型。
他说,“我们发现,美国市场的休闲玩家和中度用户越来越接近,一方面,收入榜头部有《糖果传奇》、《梦幻花园》这样特别休闲的三消游戏,另一方面,还有《战争游戏》、《魔灵召唤》这样的中度游戏,但它们属于两个极端,我们于是开始思考,是否能够在这两类玩法之间创造一款游戏,既容易上手,又能提供可以长期参与的玩法”。
这,就是《帝国与谜题》的由来。
2017年发布之后,《帝国与谜题》前十个月收入就超过3300万美元,DAU突破了110万,成为增长最快的北欧游戏公司。不过,该游戏的后续增长更令人印象深刻,据Soinnen透露,SmallGiantGames在2018年的营销费用为9000万美元,收入超过了2.75亿美元,而且只有一款游戏正式运营,这或许也是让Zynga决定贷款买下该公司的原因之一。
据Soinnen透露,截至2018年底,《帝国与谜题》已经拥有450万月活用户和170万日活用户,进入了100国收入榜前十,而且在亚洲的中日韩地区尚未发布。
成功游戏研发秘诀:让团队掌握完整技能链
Soinnen表示,虽然团队只有44人,但却要掌握手游研发和运营的每一个环节,包括游戏设计、游戏研发、创意设计、用户分析、商业模式、买量、社区支持、在线运营和公司盈利。
在游戏研发上,SmallGiant对于游戏结构、创意、技术和服务器等方面有完全的自主选择,甚至还专门打造了自己的数据分析系统,他说,“在每天都有700款新游戏发布的情况下,如果没有数据分析,你的创意没有什么优势”。
他还提到,该公司在2018年投入了9000万美元的营销费,并且内部做了1500多个创意广告,“对于买量,我们最好能够确保回本,否则公司很快就会资金断裂,实际上游戏发布之后,我十分紧张,尤其是第一个百万美元投进去的时候,好在回报率很高”。
在高效率、高质量的执行创意之外,Soinnen透露,工作室还要有学习氛围,从数据分析、玩家反馈以及让所有人畅所欲言都可以学到很多东西。当然,研究对手同样重要,“你需要深刻理解他们为什么成功,为什么不成功,他们是谁、在哪里运营?这些可以让你的规划更有节奏,了解你要面临的是什么”。
简单有深度的玩法:《帝国与谜题》的成功之谜
第一眼看上去,《帝国与谜题》的玩法并不复杂,你通过战斗获得经验、食物、铁矿和英雄,然后通过食物和重复的英雄卡培养英雄能力,继而根据不同英雄的属性优化5人战斗团队。
《帝国与谜题》占2019Q2解谜RPG手游收入份额接近四成
游戏的战斗通过三消形式展现,第一眼看上去,与《智龙迷城》、《呆萌小怪兽》本质区别不大,你通过把相同颜色的宝石消除获得军队,并且它们会直接对上方的敌人发起进攻,消除的越多,造成的伤害就越高,而且值得注意的是,游戏里的宝石分为不同的颜色,而且存在相互克制关系。
消除特定颜色的宝石还可以充满对应角色的能力条,蓄满之后可以触发角色技能,这些技能有攻击型,也有辅助型,战胜所有敌人即可获胜,当五个角色被敌人消灭则游戏结束。
在游戏设计方面,SmallGiant非常谨慎,而且对玩法做了平衡与取舍,比如在传统的三消游戏里,你可以看到随机出现的方块、超级消除组合或者带有时间限制的宝石,但《帝国与谜题》统统没有采用,如果你是资深三消玩家,会觉得它的消除玩法并没有那么困难。
另外一个比较特别的做法是,该游戏的每个关卡几乎都是相似的,而且每次战斗都会有三到四波敌人,每波战斗都持续4分钟左右(碾压场自动战斗2分钟),这意味着一个关卡需要玩家最多投入20分钟。
除了默认的世界能量之外,《帝国与谜题》还给社交和多人玩法加入了另外两个能量系统,通过这些能量,你可以和好友一起攻击世界Boss或者其他玩家,战斗形式同样是三消,但你可以用自动战斗和自动获胜缩短游戏时间。
实际上,如果想做一款大作游戏,对三消玩法进行大改会面临很大风险,比如King之前就曾做过《LegendofSolgard》,但最终尝试失败,因为大刀阔斧的革新让想要体验三消的休闲玩家望而却步。
简单的元素克制规则
实际上,其他解谜RPG游戏也有过不错的表现,比如万代南梦宫的《MarvelPuzzleQuest》。《帝国与谜题》和《MarvelPuzzleQuest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但后者的三消玩法更为复杂,当消除之后,每个漫威角色的三种元素可以获益,造成的伤害与消除颜色相关,而不是宝石的位置,该游戏还要求玩家在宝石变成炸弹之前将它们清除,这都增加了战斗的复杂性。
《MarvelPuzzleQuest》
不过,由于上手难度和理解难度都比较高,大多数的玩家都没有这个耐心。所以,《帝国与谜题》简单的战斗机制可以被更多玩家接受。
适应不同类型玩家需求:《帝国与谜题》如何做长线?
QuanticFoundry根据游戏动机,将玩家分成了动作、社交、策略、成就、沉浸和创意型六个类别。任何一款让玩家“觉得聪明”的游戏都会倾向于策略玩法,《帝国与谜题》的三大主要功能都让玩家做正确的选择。
首先是玩家的基地建设:游戏里有10种不同建筑和34个建筑位置,大多数玩家都会把更多的位置留给资源局建筑,铁矿可以升级所有建筑、而食物则是升级英雄的必要资源,如果想要把这些建筑全部升满,可能需要数年的时间。
随着越来越多的建筑位置解锁,玩家们需要做的选择也就更多,你可以建造新建筑,也可以升级旧建筑,或者建造重复的资源建筑,游戏里的资源主要通过战斗和收集两种方式产生,第一种来自于核心玩法,第二种则需要玩家持续收集,因此如何选择建筑也可以形成不同的发展策略。
第二个则是英雄收集,该游戏最具影响力的功能就是丰富多样的英雄组合,截至2019年6月初,游戏里共有182个英雄,分为五个稀有等级和10个职业,大多数的英雄都有独特的技能,因此每个英雄都是独特的,还有些英雄的技能只对特定英雄有效,因此如何组队也是很大的学问。
第三个主要功能就是游戏战斗,这也是带来最大挑战的地方,因为这个选择会对于一次战斗的产出带来很大影响。
除了策略型玩家,成就型的玩家同样可以在《帝国与谜题》找到属于自己的乐趣,游戏里的主线活动可以保证玩家的长期进度,还有不同的限时任务系统,满足了玩家的长期和短期目标需求。
对于收集型玩家来说,大量的英雄足够让很多人投入相当长的时间,而极为稀有的英雄获取难度较高,开箱子式的掉落机制也让游戏进度大幅延长。
稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且SmallGiant团队还在不断增加新英雄,所以,如果你是收集控,同样有很多内容可以消耗。
公会玩法不仅提供了聊天功能,还可以让玩家合作完成PvE和PvP战斗,满足了社交型玩家的需求;而游戏里还加入了担任战斗Raids玩法,每次战斗都会让玩家得到或者失去一定数额的奖杯,因此也可以满足竞技玩家的需求。
所以,《帝国与谜题》实际上对于社交、策略、成就和创意型玩家都有吸引力,考虑到以上因素之后,它的玩法看起来就更为复杂一些:
这是该游戏的完整功能设计概览,几乎每一种类型的玩家都能找到自己喜欢的玩法。
兼顾玩家参与度的收费系统
《帝国与谜题》采取了其他策略游戏的惯用做法,即通过时间加速的方式带动玩家消费需求。
游戏里的建筑升级都需要时间,而且每个建筑都有20级,所以,想要完成全部升级,你需要升级700次(后续可能更多),你可以通过付费货币(钻石)快速完成升级,想要获得第二个建筑师,你需要解锁VIP系统,其中,30天VIP可以得到第二个建筑师,而一年的VIP可以获得三个建筑师,当然,如果有足够的耐心,你可以在只有一个建筑师的情况下使用免费VIP(可邀请好友得到奖励)。
对于免费手游来说,大多数人都是不愿意付费的,为此,SmallGiant设计了很多“套路”让免费玩家不停回到游戏里,比如每天免费抽英雄,每天的世界Boss、公会战斗等等,都可以带来大量资源,此外,每隔30小时,还有一次扭蛋机会,玩家们有机会获得强力英雄,所以只要你对这款游戏感兴趣,那么就很可能成为忠实玩家。
来源:GameLook
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