暑假期间,不少学生选择网络游戏作为休闲放松的一种方式。然而,根据世界卫生组织的最新定义,长期沉迷网络游戏造成的“游戏障碍”是一种疾病。不少资深游戏玩家戏言,按照世界卫生组织列出的病症,自己已经“病入膏肓”。那么,专业病房能帮助游戏障碍患者“脱瘾”吗?(8月14日《人民日报》海外版)
根据中国互联网络信息中心发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。这个数据,令人触目惊心。今年5月,世界卫生大会通过《国际疾病分类》第11次修订本,将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。对此,一些中国家长寄希望于医疗机构为孩子“脱瘾”。
然而,玩游戏不代表就是游戏障碍或者精神心理问题。游戏障碍有严格的定义和标准。此前,一些机构采取封闭、体罚等极端手段治疗“网瘾少年”的案例,曾引发巨大争议。目前,“游戏障碍”等概念仍处在开放性科学论证阶段,绝不是以治疗青少年群体的“网瘾”为名,从中牟利的“尚方宝剑”。解决青少年游戏成瘾问题,需要家庭、学校、政府等全社会的共同参与,而不是以“游戏成瘾”为借口,一味将孩子推给医疗机构,推卸、逃避自身责任。
治理“网瘾少年”,不妨借鉴韩国做法,从网络游戏源头进行严格监管。作为网游大国,韩国网络游戏上瘾现象以及由此产生的犯罪现象,已成为韩国的一个严重社会问题,日益引起社会的广泛关注,韩国政府积极应对,接连打出了防治游戏沉迷的“组合拳”,主要针对占国内游戏产业80%以上的在线网络游戏,内容包括引入预防性技术措施限制在线时间、强化登录身份认证、开发有效游戏指导和管理系统等。
比如,韩国文化节部、体育部曾联合出台切断禁令,要求国内的初中和高中学校做出选择,在晚上12点后至凌晨6点,或者凌晨1点到7点,或者凌晨2点到8点,切断网络游戏连接。又如,韩国19款角色扮演游戏,被列入禁止对象。据统计,被禁的19款游戏,占韩国在线游戏市场的79%。再如,韩国的网络游戏公司,被规定需在夜间使用“疲劳系统”,这种系统将随着上网时间的加长而提升游戏难度,以使得青少年用户感到“无聊”,这一系统占国内RPG市场份额的79%。此外,韩国三大网游运营商均推出了“关闭”系统,未成年用户将在由家长或监护人设定的时间内有限制的使用网络游戏。
可见,治理“网瘾少年”,源头“脱敏”比医疗“脱瘾”更重要。近日,国务院出台《健康中国行动(2019—2030年)》,在中小学健康促进行动方面,网络游戏相关内容被专门提及。文件中明确,要实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量等,有关部门应严格执行,发挥监管作用,净化网络游戏空间。同时,家庭是预防青少年游戏成瘾的“第一道防线”,家长要以身作则,不要沉迷于网络游戏;要注重与孩子加强沟通交流,培养孩子理性的时间管理能力。再者,学校应通过多种方式,让孩子认识到游戏成瘾对生活、学习的危害,引导青少年正确、适度上网休闲娱乐。特别是,游戏企业应积极履行社会责任,开发有益于青少年身心健康的游戏,并通过技术手段设置游戏规则,限制青少年游戏类型、时长等。
(来源:东方网)
本文:治理“网瘾少年”,源头“脱敏”比医疗“脱瘾”更重要
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