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这么多类魂游戏,凭什么说《血源》天下第一?

发布时间:2020-08-17 20:57:55  来源:  作者:zyn
文章简介:只是是被SoulLike游戏深深“伤害”过的玩家,对于From Software这个公司就绝对不会陌生。现在只要谈到它的游戏,不外乎就是对游戏业界影响深远的《黑暗之魂》系列。而黑魂系列在2014年前,也已经上市了两款作品,对于系统层

只是是被SoulLike游戏深深“伤害”过的玩家,对于From Software这个公司就绝对不会陌生。现在只要谈到它的游戏,不外乎就是对游戏业界影响深远的《黑暗之魂》系列。而黑魂系列在2014年前,也已经上市了两款作品,对于系统层面的东西已经算是趋于成熟,所以这时就能有其他变换的想法产生,而《血源》就是从《黑暗之魂》的架构中,透过改变些许游戏机制而诞生的作品。

《血源》算是从《黑暗之魂》的机制中分出来的一个分支,游戏的主要战斗系统与《黑暗之魂》差不多,但是在游戏的复杂度以及节奏上则是跟《黑暗之魂》有了很大的不同。它降低了游戏那养成部分的复杂度,而且也透过更动一些数值来加速游戏的节奏,让整体玩起来更有动感也更刺激了一些。透过这款游戏,From Software也间接证明了,一个好玩的游戏系统,不论套上什么样的世界观,它还是能够拥有良好的游戏体验。

而除了系统机制做了调整之外,游戏的美术风格也从中世纪的剑与魔法的世界转而来到了看起来像18世纪,那种已经走向科技化的时代。不过,那个世界并不是什么科学启蒙的美好时代,而是充满了猎杀、血腥,比《黑魂》系列更加让人为之恐惧的黑暗世界。所以《血源》无论是世界观、氛围营造还是操作上,都比原来的《黑魂》系列更上一层楼,这也可能就是玩家们口中“血源天下第一”的原因。接下来,我就具体来讲讲《血源》的这些“天下第一”。

你好,善良的猎人,准备好加入狩猎行动了吗?让狩猎开始吧!

黑暗、血腥、恐怖,一个充斥邪性神话的世界

游戏的世界是在所谓的梦中,所以出现了任何状况都不意外,不过这梦不是美梦而是一场活生生的噩梦……

游戏的场景设计大概处于17、18世纪左右的欧洲,如果没概念的话,大概就是福尔摩斯生活的时代吧。场景中,大都是歌德或是巴洛克风格的建筑物,除了高楼以及住宅之外,还有座横跨的桥,底下的水道把城市化为两半,水道中充满了尸体以及腐烂的残骸。远端有一座庞大的礼拜堂,而两旁又通向了乡间小巷以及偏僻的小村庄,城市下方又有一座黑暗的禁忌森林,通往了更令人毛骨悚然的地方。没错,在地理位置分配上就是这么的奇怪,感觉不应该连接的部分,却莫名其妙地关联着。因为是在梦中,所以一切都不合逻辑;也因为是在梦中,这一切就都变得合理。

相较于《黑暗之魂》,《血源》在风格呈现上更为黑暗,而且是各种意义上的黑暗。首先,画面整体色调偏暗,不论建筑、敌人、NPC的设计都是以黑色为主,基本上走到哪里都呈现出一种黑色、绝望、恐惧的气氛。更夸张的是,甚至有些室内空间,在没有火把的情况下是几乎看不到东西的。而除了黑色之外,从游戏的名称就可以看出,这游戏跟血脱不了关系。游戏的场景上不只有让人不安的黑色,还有那令人不适的暗红色作点缀,不论走到哪里,场景都散发出一种“你来错地方了”的暗示。而这些配色给出的信号,在玩家遇到敌人之后,则越发明显了起来……

对From Software有点了解的玩家应该都,他们做的游戏都有些许受到克苏鲁神话的影响,所以在黑魂系列中,很多的敌人造型都可以看到克苏鲁神话的影子。而这款《血源》可不是只有看到影子而已,他几乎是整款游戏都建立在克苏鲁神话之上的,所以这款游戏里的敌人的外观就长得更加无法令人理解。前面普通的人型敌人还算可以,到越后面的敌人就长得越令人接受不能,甚至会不禁想问:你们怎么想得出这种玩意?而这再搭配那红与黑的配色,以及那令人不安的环境,那种无法摆脱的不安感可想而知。

不得不说,这款游戏可能是From Software对黑暗游戏风格突破的最大一次尝试,美术风格在各种地方都体现了令人不安的感觉。黑魂是因为有魔法的世界观,所以对于奇怪的生物还能有让人接受的联结;《血源》则是17~18世纪的城市,那种距离很近的现实感配上这种邪教式的风格,那种反差对于恐惧营造则大大的加分,必须说,他们做得非常成功。面对这种世界,我想你也只能认为这是一场噩梦了吧?

系统上的融合与革新,延续黑暗灵魂却又独树一格

就如同我开头所说的,血源诅咒的游戏系统延续了黑魂的硬派战斗风格,所以有很多的地方跟黑魂如初一辙,操作上并没相差太多。但是他还是有跟黑魂系列做出一些区别,对我而言,他感觉比黑魂系列更容易上手一些。以下来一一列出与黑魂系列的差异:

天生的吸血效果

游戏设计了天生的吸血效果。再受到攻击后的几秒之内进行攻击的话,你可以把体力吸回来,因此在受到攻击时,会引诱玩家更想要反击而非先找个安全的地方喝水。

血瓶与道具

不像黑魂系列把回血的血瓶归类为道具,血源把他独立了出来,让玩家不会因为切换道具不当而错失回复机会。此外,血瓶是用购买或是打怪掉落的方式取得,让玩家可以一边进攻一边补充资源,所以更容易推进进度。它还把魔法栏位去除,全部的其他可使用物件都被归类为道具,不论是像魔法的“秘法”还是消耗性道具都共用了同一栏位,这或许是把血瓶独立出来后的折中办法吧。

跳步

为了让战斗节奏更紧凑,在战斗系统上加入跳步,这比翻滚的硬直时间短,所以战斗变得更加快速且更有节奏感。

武器变形系统

不像黑魂系列同一把武器有很多不同的造型,它的武器数量很少,但是每一把都有自己的特色跟使用方式,我相信这会是让大家印象最深刻的部分。伴随着一声清脆的嵌合声以及炫丽的火花,你的武器变形成了另外一种形态,攻击模式不同而且杀伤力也不同,第一眼看实在是酷到爆炸。没错,游戏中每一把武器都有两种形态可以切换,所以在攻击时能有更多的花样可以做,一方面增加了战斗连击的变化性、另一方面也给玩家在进攻时更多的考量。牺牲攻击速度来换攻击距离,还是牺牲攻击距离但换来更快的攻击速度?没关系,同一把武器就能搞定。

枪械与内脏暴

背景都架构在趋近现代了,那怎么能没有现代武器呢? 枪械也是这款游戏的战斗特色之一。前面有谈到他强调进攻,所以你的副手武器就从盾牌变成了枪,虽然会消耗子弹,但用枪搭配你的主手武器交替攻击就能形成更多的花式连击,甚至有些枪的杀伤力之高,都能成为主力武器之一了呢。此外,游戏也保留了灵魂系列让人回馈感十足的反击系统,不过它从盾反变成了内脏暴击,在敌人攻击的瞬间开枪就可以让敌人倒下并给予庞大伤害,而由于内脏暴击会需要开枪,所以无论成功与否都能造成伤害及硬直,所以相较于盾反更加的安全且容易使用。

血宝石镶嵌与卡尔符文

它简化了游戏的旁支系统复杂度,所以武器并没有什么属性效果,那怪物也就没什么复杂的属性抗性。游戏唯一可以对武器作的变化就是镶嵌血宝石,而血宝石会给武器增加攻击力的效果,仅此而已,并不用停下来复杂思考要怎样打造你的武器。而且不用担心嵌错就一去不回,血宝石可以随时拆卸。卡尔符文就更简便了,就是个给予玩家的Buff,并没有什么奇怪副作用。

金杯地城

这个应该是Fromsoftware想尝试看看的地下城所做的设计,在游戏中会获得金杯,而金杯可以开启金杯地城,这个地城与游戏主线无关,并且难度也是自己独立的。玩家可以打金杯地城来获得一些主线无法获得的稀有血宝石来强化自己的武器。不同的金杯有不同的难易度,难度越高则刷到的宝石就越好。

从以上的机制设计中多少可以看出,血源诅咒更希望玩家沉浸在战斗之中,而不要被旁支的系统困扰,所以简化了很多游戏的其他系统,并且更加强了在战斗上的机制,让战斗变得更加有变化性、有趣、紧凑且刺激。就像故事所说的一样,你参与的,是狩猎行动。

大胆且创新的突破,各方面都很优秀的艺术作品

如同先前所说,游戏的美术风格非常大胆,是一种突破性的尝试,比以前的作品更黑暗、更血腥也更加令人感到恶心。但是也因为如此,游戏画面呈现也让人印象深刻,不论走到哪里都有一股黑暗垄罩,画面上虽呈现了一致的黑色,但还是无法遮掩欧美建筑的艺术美感,而这再加上那猎奇血腥的风格,反而形成了一种吸引人的美,就像是一款风格黑暗的艺术品。

游戏机制也有很大的突破,简化了很多黑魂的元素,而又加入了新的元素进去。那强调战斗的设计,从各个机制中去辅助,让玩家只需思考要怎么攻击即可。而跳步、武器变换、枪械,这些也都让战斗更能够行云流水,节奏也更快更刺激。个人认为,在战斗设计上,这款作品比黑魂系列更加有乐趣。

总体而言,这是一款各方面突破都很优秀的作品,仔细玩一玩,就会发现好像“血源天下第一“也不是吹的。

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