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S11季前赛改动:冷却缩减重做,韧性减少击飞时间

发布时间:2020-08-11 14:48:32  来源:  作者:zyn
文章简介:前两天在美服官网上,设计师公布了S11赛季季前赛改动的内容方向,这次的装备和机制重做或许会让冷门英雄重获新生。机制和效果治疗和重伤:在游戏过去的几年里,治疗手段在游戏中变得越来越普遍,我们希望能解决一些由此而来的

前两天在美服官网上,设计师公布了S11赛季季前赛改动的内容方向,这次的装备和机制重做或许会让冷门英雄重获新生。

机制和效果

治疗和重伤:在游戏过去的几年里,治疗手段在游戏中变得越来越普遍,我们希望能解决一些由此而来的特殊问题。

治疗手段的普遍性使得重伤从专门针对那些具有特定回复能力的英雄以及阵容,转变成了一个在绝大多数对局中都存在可行性的选择。我们会调整符文,装备和英雄的技能来减少一些我们认为不必要的回复,这样反过来也可以减少出重伤装备的必要性。另一方面,在试图阻止那些拥有强大回复能力的英雄,尤其是当他们已经滚起雪球时,重伤其实会感到并不是那么有效。我们希望重伤效果具有更加清晰明了,也能更有效地应对极端回复的情况,不过要舍弃一部分前期能力。

冷却缩减重做:我们正在重新设计冷却缩减的效果,以求在机制和出装上能让玩家更清晰的进行选择,以及更具有灵活性,当然也会满足让玩家更频繁使用技能的目的。新的效果暂定为“法术加速”。

它是线性堆叠的。现在的冷却缩减只是成倍增加,获得的减CD越多,价值越高。比如10%CD缩减增加了11%技能释放次数,而40%减CD会增加66%技能释放次数,而50%减CD效果会增加100%的技能释放次数。不过法术加速有所不同,它的10点=10%技能释放次数,20点=20%技能释放次数,以此类推(相当于100点法术加速等于原来50%冷却缩减)。这样带来的后果就是,玩家每获得一点法术加速都会产生影响,而不是呈指数增长。玩家们应该会发现自己释放技能的频率和以前差不多,只不过达到那个频率的方式更加平滑线性。法术加速不设上限。以前冷却缩减的乘法叠加过于强大,所以我们会设置40%的限制。不过随着线性计算方式的到来,就不需要这样的限制了,这肯定会带来一些很酷的出装思路,让玩家以牺牲部分能力为代价,追求快速释放技能。

韧性:韧性很有用处,但在不同类型的控制条件下有些太不直观,我们希望玩家能明确的,面对硬控时,韧性是最有效的对策。所以我们目前的调整方向是,现在韧性能够减少击飞的时间,不过依旧不会减免击退或者拖动的效果,因为这会影响部分英雄的能力,比如蔚的大招,我们会讲这些技能变为击飞+压制。

打野装备

之前的季前赛我们成功的更新了辅助的出门装,他们不必特地花费金钱升级工资装。我们将会对打野进行相同的改动,初始的打野装备将不需要额外的投资,他们可以将资金放在其他装备上,当然我们还在研究细节,但大体方向是不变的。

ADC装备

更多战术选择:ADC们总是会受到必须购买的装备们的折磨,这会影响其他装备的登场。我们的目标是玩家能根据局势变化拥有更多装备选择,并且这些装备还具有必要的伤害能力。

单人能力:ADC玩家会反馈的是,虽然ADC们很强大,但过于依赖团队保护了。虽然我们认为这是合理的,因为这丰富了团队合作和策略的选择,但我们同时也认为可以引进一些新装备,让玩家们可以在缺少团队保护的情况下活下来。当然这些装备会牺牲一部分能力。

提升首件成装的影响:我们希望ADC能在后期接管比赛,但为了提升ADC的竞争力,我们会将一些能力放在第一件装备上。

填补装备空缺:ADC们总会觉得自己缺少一种可行的装备,我们会提供适当的选择,比如攻击+护甲的装备(阿塔玛之戟?),还有其他的一些。

法师装备

第一件成装的选择:现在困扰法师玩家的就是第一件装备并没有明确的优缺点和方向,玩家总是默认出版本最强势的装备。对比之下,反而在中后期法师玩家会有更多的选择,比如克制对面的或者拥有主动效果的,我们希望法师的首件装备也有类似的效果。

Poke法师的新特效:我们有一些想法,想为那些远程进行消耗的英雄提供一个极强的新装备,进一步提升他们独特的远程作战能力。

法术加速:玩家们可以通过新的法术加速进行装备抉择,要么拉满它疯狂释放技能,要么专注获得其他能力。

AP战士和刺客的装备

我们希望可以推出一系列全新的装备来满足这部分英雄的需求,虽然法系战士和刺客都比较少见,但我们尝试着给他们打造一套核心装备。在早期提供必要的伤害,后期提供坦度和输出。

定制的前期装备:他们总是会使用传统法师的装备路线,我们会提供一些和他们想要的模式与数值相匹配的装备选择,比如伤害和续航能力兼具,不提供蓝量的装备。

后期过渡能力:与普通战士一样,我们认为这些英雄不需要局限于自己的装备出装,根据对局的不同,我们希望他们能向坦克或者纯AP装备过渡。这样既可以使用新装备,又有灵活性。

AD战士装备

定制的防御装备:现在战士英雄的防装大体一样,除了血手就是死亡之舞,这与对手是物理输出还是魔法输出关系不大,我们会新增一些新防御装备,给玩家提供更多选择。

核心装备多样化:黑切和三项作为战士的核心装备虽然提供足够的能力,但并没有发挥出装备的多样性,战士玩家的出装并没有其他的选择,未来会有一些早期装备能和他们竞争了。

AD刺客装备

选择很多,但适用性不强:刺客们在购买三件套之前有很多选择,但是他们还是相对固化,并且在特定情况下缺少其他选择,我们同样会提供额外的一些装备,让他们的出装更灵活。

后期的出装:刺客玩家在大后期会选择其他位置的装备来填补自己的能力,但大多数装备给人的感觉很不理想,所以我们会去研究刺客后期究竟需要什么样的装备进行能力补充。

坦克装备

更加适应团队策略:坦克需要履行自己的职责,在团战中发挥自己的作用,所以我们要确保有足够的装备能够支持他们,同时获得必要的防御能力。

增加魔抗能力:当前魔抗装备的选择较少,而且这些装备的能力不强,在面对多种AP能力混合的队伍时有些力不从心。

提升坦克实用性:坦克在团战里会吸收伤害,提供控制效果来为队伍创造价值,我们希望能提供更多的装备来支持这一能力,而不是单纯提供基础的防御能力。

后期的顶尖装备:在其他位置上有一些在后期购买才有效的装备,比如大帽子,我们希望给坦克也能带来一两件这样的装备,以让他们在后期也能兴奋不已。

软辅装备

更多装备选择:目前的软辅的装备套路相对固化,让其他装备很少有出场的机会,我们打算借此提升这些没有被充分使用的装备的能力,让软辅有更多选择。

减少过多的主动技能:软辅的出装恐怕是整个游戏里主动效果最多的了,已经超出了玩家和我们所能接受的范围,我们打算将这些装备的主动效果限制在1至2个之内。

明确装备的优势:有一些装备过于全能,提供防御能力,冷却缩减,生命和蓝量回复等,我们希望有更多明确增强部分能力的装备。

这些讨论的改动之后会在测试服先行测试,到时候大家可以从实际体验中给我们进行反馈,以帮助我们将游戏改动的更好。

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