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落入低谷的平台顶梁柱,留给《光环》的时间已经不多了

发布时间:2020-08-05 22:30:56  来源:  作者:zyn
文章简介:说起那些知名度极高的第一人称射击类游戏,当下可能多数人的第一反应是《反恐精英》、《穿越火线》、《毁灭战士》、《彩虹六号》等等这些家喻户晓的名字,而殊不知还有许多曾经缔造无数辉煌与成就的作品论历史地位甚至能

说起那些知名度极高的第一人称射击类游戏,当下可能多数人的第一反应是《反恐精英》、《穿越火线》、《毁灭战士》、《彩虹六号》等等这些家喻户晓的名字,而殊不知还有许多曾经缔造无数辉煌与成就的作品论历史地位甚至能够远超这些作品,但却由于种种原因使他们如今已经陷入了长期的沉寂当中。

唯有在回顾游戏发展史的时候才能够被人们挖出来聊上几句。很大程度上,那些在商业上取得了巨大成就的作品主要是依靠其在业内时刻保持着活跃的状态,然而还有那么一部分作品,他们的存在不仅仅是为了取得商业成就,他们的每一次出现则是为了推动整个游戏行业的发展。

临近次世代交替之时,玩家们也开始展望下一个时代各个游戏厂商能够为玩家们带来怎样的作品,对于玩家们来说,选择谁家的产品主要取决于谁家的游戏能够给人以充足的购买欲望,通俗点来说就是看谁家的优秀独占作品比较多。

纵观目前的电子游戏三巨头,索尼和任天堂手中都有着十分庞大的独家游戏阵容,并且涵盖的题材和种类也是相当广泛,相较之下向来在技术力表现尤为突出的微软能够打出的王牌却没有几个。

而在微软手中为数不多的独家阵容当中,《光环》系列无疑是旗下当之无愧的品牌顶梁柱,这个系列在游戏历史上有着空前绝后的地位,并且承担着每代微软主机的护航作用,而令人疑惑的是,这个系列如今的知名度与与影响力早是不同于以往。

现代主机FPS的先驱者

《光环》系列IP诞生于曾经微软旗下的主力工作室Bungie之手,而在此之前,市面上除去任天堂N64平台上的《007:黄金眼》之外,其他家用主机平台再未有一款足够有影响力的FPS作品,而此时的微软正在为了进军家用主机领域而开始招兵买马。

在1999年于苹果发布会上公布的,用于向外界展示Mac电脑图形处理性能的FPS游戏《光环》引起了微软的关注,微软当即大手一挥以3000万美元的价格直接将开发商Bungie一举收购。

值得一提的是,此时的Bungie由于多款游戏销量不佳而陷入财务危机,此时微软的收购对于Bungie来说无疑是救命稻草一般的存在,而微软方面则决定给予《光环》的开发投入管够的开发资助,只为了能够让《光环》作为首发游戏能够跟随XBOX主机一同上市,以壮大自家的游戏宣发阵容。

如果说早年间的《007:黄金眼》初步确立了主机平台FPS游戏的开发标准,则初代《光环》则可以说为现代主机平台的FPS游戏设立了一个几乎完善的设计标杆。

《光环》本身是一款以太空科幻为背景的FPS游戏,为了能够让游戏的操作更加契合XBOX的手柄布局设计,游戏当中首次确立了主角只能够携带两把武器,并且能够通过一个按键进行切换的操作方式,而由于能够携带的武器数量受到了限制,因此玩家在战斗时也没有必要拘泥于一两把武器。

为了让游戏中的战斗体验更具流畅性,同时也是为了契合游戏当中的设定,主角士官长所装备的雷神锤装甲拥有能够自动回复的能量护盾系统,只要在战斗时躲在安全的地方避开攻击则就可以缓慢进行恢复,而这一系统也可谓是后来在多数FPS游戏当中常见的“喘气回血”的雏形。

初次之外,Bungie还借助微软给予的资金聘请了专门的职业作家为《光环》设计了一个相当宏大、并且包含多方元素的太空科幻史诗背景,而同时也允许作家基于已有的背景进行创作,一方面能够让游戏的背景设定拥有一个比较可信的参照资料,同时也能够为后续作品的创作找好一个既定的方向,使得游戏的剧情能够更加连贯合理。

《光环》随XBOX主机上市之后在短时间内取得了极高的销量,多数玩家之所以选择购买XBOX主机主要就是为了能够一睹这款“神奇”的作品,而游戏所取得的各方面成绩也并没有让微软感到失望,可以说这一次的大手笔确确实实没有白砸,自此Bungie一举成为了的微软旗下的主力工作室,并且专注于《光环》系列作品的开发,而微软方面对于Bungie也是尤为重视,自此开始,可以说《光环》系列就是众多玩家们选择XBOX的最大动力。

空前绝后的科幻史诗

就单个作品的剧情来看,可以说初代作品《光环:战斗进化》的剧情相对是一个比较完整的故事,而后来的二代及三代两部作品的剧情则能够看作是一部电影的上下两篇,整个系列的前三部作品在玩家看来则可以看作是系列的“旧三部曲”篇章,主要讲述人类势力与星盟以及洪魔之间的三方混战.

而之所以会导致二三两代能够合并为一个完整的故事,则主要是由于Bungie在推出一代作品的不久之后便放出了二代的游戏预告片。

因此二代作品在开发时不仅微软方面几番催促,玩家甚至要比微软的催促热情还要高上不少,而为了能够尽可能加快开发进度并降低跳票的可能性,Bungie方面决定削减二代的游戏流程,将剩下的部分留到三代再续,而这也就能够解释为什么三代的战役流程比起之前的作品要短上不少。

在首个系列前三部曲结束之后,Bungie方面并没有急于续写这个故事,而是利用剩下的作品对于现有的内容进行了一个全方位的填充,而在此理念下则诞生了外传性质的《光环3:地狱伞兵》以及前传性质的《光环:致远星》。

而在开发《地狱伞兵》之前,Bungie便有了想要脱离微软成为独立工作室的想法,对此微软方面并没有过多强求,但却需要Bungie将《光环》IP的所有权供给微软,并且需要Bungie再为微软开发两款作品,之后便可以让Bungie完成独立,因此《致远星》成为了Bungie的最后一款《光环》作品,同时也是系列当中评价最高的作品。

Bungie离开微软之后,《光环》系列的开发交由新成立的343 Industries工作室接手,虽说改换班底令许多老玩家不能接受,但好在343的多数成员皆是Bungie的老员工,因此游戏的开发质量还算是有所保证。

在343接手《光环》之后,系列的综合质量一直处于一个相对稳定的状态,尽管新系列的剧情走向曾引发过些许争议,但游戏本身的质量却依旧得到了玩家们的认可,但对于微软而言他们目前关注的重点并非是游戏的品质,而是《光环》的影响力以及地位正在逐渐受到其他作品的冲击。

从系列二代作品开始,《光环》当中的多人模式可谓是保持玩家活跃的主要原因之一,但对于玩家们来说也总是需要玩点其他风格的作品来换换口味,这就使得后来登陆主机平台的《战地》、《使命召唤》系列取得了空前的反响。

相比较之下《光环》尽管有着史诗般的剧情,但创作的题材相对也比较受限,科幻背景无论如何都始终是一个小众的题材,使得其他几款在创作空间上比较充裕的作品更能被一般玩家所接受.

而另一方面,由于XBOX主机所包含的独占游戏阵容相对比较匮乏,即便《光环》系列再强大,也难以支撑起整个平台的热度,综合各方面的原因,使得《光环》系列如今的影响力早已是不及当年。

结语

在即将到来的次世代,纵使微软有着性能顶级的主机,并且有着优惠力度空前之大的XBOX Game Pass,但也依旧掩盖不了其游戏阵容匮乏的事实,加上其多数游戏都能够在PC平台体验,则更少了一份玩家购买主机的动力,若是要改变这一现状,则微软方面必须要有所动作,而想要逆转这一现状也绝非下一款《光环:无限》一人做出创新就能够挽回。

而往好的一面想,即便XBOX主机市场失利,至少登录多平台的《光环:无限》或许能够取得较好成绩,至少在不久后的将来,这个IP的知名度或将迎来一次新的爆发。

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