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魔兽世界:从TBC到WLK玩家的数量上升,是因为有了这个机制

发布时间:2020-07-01 10:28:04  来源:  作者:zyn
文章简介:魔兽的没落并不是因为插件,是因为那些能打败插件机制的优秀设计师们被办公室政治打败了而已。BC时期的一个阶段玩家用发送指令的方法突破了blz对插件的封锁,导致出现了能够解锁blz封锁接口的插件,于是宏命令达到了以后再

魔兽的没落并不是因为插件,是因为那些能打败插件机制的优秀设计师们被办公室政治打败了而已。BC时期的一个阶段玩家用发送指令的方法突破了blz对插件的封锁,导致出现了能够解锁blz封锁接口的插件,于是宏命令达到了以后再也没有达到过的原始版水平,而WLK时期插件达到了一个巅峰,AVR的出现使得不但有技能时间预警,还加了范围预警,在CTM出的时候接口就被blz封掉了。然而,从TBC到WLK玩家的数量大幅上升,封了接口之后CTM玩家数量随之下降,如果插件的强弱和玩家数量有关系,那么WLK难道不是因为插件强才导致玩家多么?随着插件越来越弱,blz把插件的功能越来越多的集合在游戏UI中,玩家数量也越来越少。

一开始暴雪是有把握让所有玩家都面对同一个难度的boss战,但是随着插件的滥觞,暴雪再也没有这个把握了,只好将Boss战难度默认为“所有玩家都使用了最方便的插件”,于是一些萌新玩家就被排除在外了。魔兽这样的战斗系统,不但造成了上述这些插件的问题,还是我一直以来觉得此类MMORPG不伦不类的根本因素,要动作不是真动作类,偏偏又要有操作,然而这种操作只需要插件就可以秒杀所有玩家自己的操作,要RPG又不是你一下我一下的回合制。

工作室完全就是恶心人的,网易不管,也没办法。触及不到核心利益,换成梦幻西游,你喊代练卖G分分钟给你封掉,因为影响他们卖点卡和藏宝阁抽成。但是话说回来,副本难,输出/治疗循环难,玩起来找不到成就感绝对是第一劝退利器。多少找不到公会,没有固定队的玩家只能跟沙雕一群的随机本,玩着玩着就消失不见了。

以前我克肝,因为我没钱,所以游戏原理、游戏机制、游戏内容玩得门儿清;现在我该氪金了,复杂的游戏根本玩不动。副本打超过1个小时就犯困,我就想着站那当老板。超级宏造成了一大批的手残党(包括我),也造成了副本难度梯度的失控。大明宫毕业打不了血战老一,而雕琢版出来之后,超级宏被禁,为了调整难度,血战又被削得太狠,直接成了大战本。反正我觉得血战天策这个本挺蛋疼的,要么难得令人发指,要么简单的离谱。

说白了,PVE就像是解题,插件就是工具而已,禁止玩家使用工具出题人显然需要考虑的东西更少,自然更容易出题。以实况数来看WOW还是妥妥的第一,再来才是POE,就算如玩家说的衰落始于大灾变好了,但WOW开到大灾变都开多久了,人会腻实在正常,至于最后的曾被FF14超越吗。不要说FF14,光我没玩魔兽换口味时的游戏就有很多都超越WOW过,直白点说就是WOW曾被很多款游戏超越过,那些游戏在刚出或是最巅峰之时都有超越过WOW。只是WOW撑得特别久而已,久到那些游戏都已经被淡忘了。

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