文丨竞核
5月13日,腾讯公布2020年第一季度财报。
财报数据显示,腾讯总营收为1080.65亿元,同比增长26%,环比增长2%。基于非美国通用会计准则,归母净利润为270.79亿元人民币,同比增长29%,环比增长6%。
具体到网络游戏方面,Q1期间网络游戏收入总额同比增长31%至372.98亿元。其中手游(包括归属于社交网络业务的手游收入)同比增长64%至347.56亿元。
PC端游戏方面仍呈下滑态势,Q1期间,PC端游戏收入为117.95亿元。
如上图所示,在2020年第一季度,网络游戏占腾讯总营收35%。
截至5月13日收盘,腾讯股价下跌0.32%,报收429.6港元。
老游持续发力,手游同比增64%
手游方面,《和平精英》《PUBG MOBILE》仍旧是腾讯手游营收高速上涨的重要发力点。
伽马数据显示,2020年Q1,中国移动游戏市场实际销售收入553.70亿元,同比增长46.26%,移动游戏的市场份额得到进一步扩大,占整体收入比例达到75.64%。
在移动游戏蓬勃发展的大环境下,腾讯手游业务增速依旧明显,总营收达347.56亿元,同比增长64%。
相比大盘,腾讯手游增速更加突出,占手游市场6成市场份额。
据不完全统计,2020年第一季度虽未正式上线新游戏,但从数据上来看,仍呈现上升态势,这当中很大程度得益于老游戏的持续贡献。
Q1期间,《和平精英》《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》《王者荣耀》等游戏均成功闯入IOS游戏类畅销榜。
以《和平精英》为例,该作于2018年2月正式上线,连续霸榜一月有余,运营时间已达2年3个月,该作大部分时候都位列畅销榜Top10。
从2020年第一季度分月份来看,《和平精英》1月大部分时间排名在前十名;而在2月IOS畅销榜中,《和平精英》基本稳定在前五之列;3月IOS畅销榜中,该作同样未跌出前十名的行列。
玩法方面,Q1期间腾讯《和平精英》上线了“冰雪世界”的新年玩法,开放限时玩法、极寒模式以及活力对决模式,丰富游戏内容充实度,提升玩家间团队配合体验,极大提升了游戏活跃人数。
泛娱乐开发方面,1月20日举办“和平精英春节演唱会”,游戏主播搭配娱乐主播一起玩转演唱会模式;3月18日上线“火箭少女101活动”,推出火箭少女联动套装。
而在赛事方面,和平精英职业联赛(PEL)S1新赛季3月19日正式开赛,由企鹅电竞、虎牙直播、斗鱼、快手直播、腾讯视频、腾讯体育等平台合作播出。
腾讯总裁刘炽平在财报分析师会议中表示,现如今越来越多的传统体育赛事(例如F1等),开始拥抱电竞,开展云赛事,而这正是腾讯旗下多人竞技性游戏正在做的,比如LPL和KPL赛事。
在他看来,旗舰游戏凭借玩法革新、泛娱乐跨界联动以及电竞云赛事的广泛宣传,获得了长久的发展动力,为腾讯贡献了持续而稳定的流水。
吃鸡手游Q1手游超2亿美元
2018年持续了近九个月的版号冻结期,促使中国游戏厂商纷纷出海寻求新的增长点,以保障自身正常运营发展。
腾讯成功依靠《PUBG MOBILE》等游戏在大批出海厂商中脱颖而出。
在2020年第一季度中,腾讯《PUBG MOBILE》海外收入在1月成绩卓越,营收近8300万美元,环比增长35.6%,同比增长79.8%。
收入增长主要来自美国和土耳其市场。其中,土耳其超越日本和沙特阿拉伯,成为该游戏收入第2大市场,占比达11.7%,仅次于美国(29.1%)。
在去年,该游戏大多数时间位列土耳其手游畅销榜榜首,并于今年1月迎来收入暴涨。《PUBG MOBILE》在土耳其的成功,意味着海外下沉市场在经历一段时间的用户积累同样能贡献可观的收入。
在今年2月,受到莉莉丝《万国觉醒》的强势冲击,《PUBG MOBILE》收入降至5500万美元,但相同去年同期仍有大幅提升。而进入3月后,《PUBG MOBILE》海外收入超过9100万美元,环比增长66.8%,同比增长33.6%;继2019年7月之后,再创历史新高。
SensorTower认为,原因之一自然是由于新型冠状病毒疫情在全球大爆发,各地政府颁发居家令使民众待在家中,手游因此受益。另一方面,《PUBG MOBILE》2周年庆典及第12赛季开启,也促成了3月收入大幅增长。
截至2020年3月15日,《PUBG MOBILE》在海外的总下载量超过5.15亿次。作为对比,《Garena Free Fire》的总下载量为5.23亿,《使命召唤手游》2.12亿,《堡垒之夜》iOS为1.19亿,《荒野行动》海外总下载量将近5100万次。
总的来说,《PUBG MOBILE》的玩家已遍布全球各地,是第一款成功打开全球市场的中国手游。
这也意味着,只要持续加大《PUBG MOBILE》的运营力度,该款作品将继续扮演腾讯海外市场“定海神针”的作用,帮助其从海外游戏市场获取更多收入。
同时,不容忽视的是,疫情对Q1期间游戏行业的影响巨大。
腾讯总裁刘炽平在财报分析师会议中提出,由于疫情缘故,很多用户无法在户外开展娱乐活动,好在游戏并不局限于封闭环境。
腾讯旗下的多款多人游戏拥有先进的社交匹配机制,例如《王者荣耀》、《和平精英》等,可以将社交需求牵引到线上,避免居家隔离时的社交缺失。
同时他还提出,对于Q2季度的预期,腾讯并不认为疫情结束后会因此产生用户规模下滑和在线时长下降现象。
据多家业内媒体报道显示,2020年1月24日(大年三十),知名游戏《王者荣耀》单日流水约20亿元。相较2019年大年三十的13亿元单日流水,《王者荣耀》同比增长超过50%。
在以往春节期间,玩家能选择的娱乐方式众多,所支出的消费费用除了游戏,也应用于电影、聚会、KTV等休闲方式上。2020春节由于疫情原因,聚会出行等次数大幅度减少,而待在家的玩家只有通过游戏来打发时间。
从大盘来看,受“宅经济”和春节档期拉长的影响,春节期间的网游市场确实爆发了。
在竞核看来,疫情对游戏厂商的影响是深远的,至少在各地戒备等级下调之前,大部分人无法进行长期出游或是大规模集会,这将大幅提升游戏活跃人数,而作为相比端游更便携易得的移动端游戏,想必也会得到进一步发展。
腾讯表示《DNF手游》将在暑期与玩家们见面,或许这也将是Q2最具看点的一款产品。在过去的几个月中,腾讯持续地进行产品细节优化,并进行针对性的开发改善。
目前,该手游已获3400万预约人次,具备规模庞大的用户基础与人气热度。
竞核认为,除这款明星产品外,《一人之下》《符文大地传说》等或将成为为腾讯Q2的主要营收来源,后续我们会保持密切关注。
本文:腾讯Q1游戏业绩:手游收入增至348亿,《PUBG MOBILE》海外狂揽16亿
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