来源丨21世纪经济报道
作者丨白杨
编辑丨张星
港股“股王”回来了。截至5月13日收盘,腾讯股价报收于429.6港元/股,市值达到4.1万亿港元。盘中,腾讯股价一度涨至438港元/股,上一次出现这个价格,还是2018年3月。
2018年初,腾讯的股价达到历史高点约474港元/股,但从3月开始,其股价一路下滑,并于10月底跌至250港元/股,这也是腾讯近两年的股价最低点。
过去两年,腾讯在资本市场上的表现完成了一个轮回,与此同时,其在业务领域也经历了一次涅槃。在经历游戏版号暂停—恢复、调整组织架构发力B端业务等一系列变化后,眼下的腾讯,已经变得更加成熟。
根据腾讯5月13日发布的财报,其今年一季度实现营收1080.65亿元,同比增长26%;净利润为288.96亿元,同比增长6%,非通用会计准则下,净利润为270.79亿元,同比增长29%。
一位券商分析师向21世纪经济报道记者表示,与两年前相比,今天的腾讯营收结构更加多元化,这也使其有了更强的抗风险能力,不然像之前过度依赖游戏业务,一旦出现版号暂停这类不可抗拒风险,整体财务数据也会受到较大影响。
在一季度暴发的新冠肺炎疫情中,虽然腾讯的游戏、To B等业务需求出现增长,但像线下支付等业务则受到了较大的冲击。在相对多元的营收体系下,各业务之间可以相互弥补,从而抵消外部环境带来的部分影响。
游戏回暖
整个2019年,腾讯的游戏业务其实都处在从低谷不断回升的状态,四个季度的增速分别为1%、8%、11%和25%。从今年一季度的表现来看,腾讯游戏的增速已经回到2017年的状态。
根据财报,腾讯网络游戏业务一季度实现营收372.98亿元,同比增长31%,占腾讯总营收比重为34.5%。该项增长主要受国内手游(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG MOBILE》及《Clash of Clans》)的贡献增加所带动。
游戏业务回暖,背后有诸多原因,疫情是其中之一。受疫情影响,全球绝大多数的人都被迫进入社交隔离状态,这也催生了大量的线上娱乐需求。在国内市场,有统计数据显示,一季度移动游戏市场收入近550亿元,创历史新高,同比增长超过49%。
所以不止腾讯,国内的其他游戏厂商的一季报营收也都很可观。比如三七互娱,一季度营收43.43亿元,同比增长33.76%;而完美世界一季度营收21.08亿元,同比增长47.69%,经营性现金流净额为5.71亿元,同比增幅高达426.42%。
海外市场同样如此。据Sensor Tower数据显示,腾讯《PUBG MOBILE》今年3月的海外收入超过9100万美元,环比增长66.8%,同比增长33.6%,再创历史新高。
实际上从去年开始,腾讯就一直在强调要发力海外游戏市场,其中很重要的一个方式就是通过投资并购。去年10月,腾讯宣布增持Supercell股权至控股;今年1月,腾讯又向挪威游戏开发商Funcom NV发出现金收购要约。
国信证券分析认为,海外并购给腾讯带来诸多优质资产注入,而更完善的产品体系有利于腾讯更好及更快地适应多元化的全球市场。
截至目前,腾讯旗下的多款产品均在海外表现不俗,除了上文提到的《PUBG MOBILE》外,还有《使命召唤》手游、Supercell的《荒野乱斗》、Riot Games的《云顶之弈》手游等。今年4月,腾讯还推出了一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。
不过疫情终将过去,腾讯在财报中亦提到,未来,随着各地陆续复工,预期游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致恢复正常水平。但腾讯同时认为,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。这对游戏行业未来的发展,是一个长久利好。
疫情的AB面
根据腾讯一季报,微信及WeChat的合并月活跃账户数已达到12.02亿,同比增长8.2%,环比增长3.2%;QQ的移动端月活跃账户数为6.93亿,同比下降1%,环比增长7.2%。
体量已如此庞大的微信能够达到8%增速,以及连续多个季度用户“双降”的QQ出现月活环比增长,这也都是受益于疫情。财报指出,微信及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,这驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。
不仅如此,随着用户行为呈现从线下转移至在线的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入人们日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。财报披露的数据显示,小程序日活跃账户数已超过4亿。
前述券商分析师向记者表示,疫情这一特殊时期,催生了小程序的壮大,这有利于腾讯未来向更多行业进行渗透。
微信官方数据显示,截至2月14日,小程序超市业态访问量同比增长115%,生鲜果蔬业态访问量同比增长168%,社区电商业态同比增长83%。而根据阿拉丁指数,Top 100的小程序共涉及16大行业,应用场景已经非常多样化。
一季度,腾讯的网络广告收入为177.13亿元,同比增长32%,环比下降12.4%。其中,社交及其他广告收入增长47%至145.92亿元。
腾讯方面表示,广告业务的同比增长,是因为疫情居家隔离,消费者在主要应用内的使用时长增加,以及腾讯为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。而环比下降,是因为第一季度本来就是时长推广活动的传统淡季。
对于细分行业,财报指出,游戏、互联网服务及在线教育行业的广告开支有所上升,原因是疫情期间上述服务的消费出现增长,而快速消费品、汽车及旅游的广告开支则有所下降。
展望未来,腾讯方面认为,广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算等。
而营收占比在上个季度差点超越游戏的金融科技及企业服务业务,今年一季度的营收为264.75亿元,同比增长22%,占总营收的比重为24%,与游戏业务的差距再次拉大。
财报指出,金融科技服务的收入环比下降,主要是因为春节及用户居家隔离,使线下交易等支付活动以及提现均有所减少。不过腾讯方面表示,在4月的最后一周,腾讯日均商业交易额已恢复至2019年底的水平。
此外,受疫情影响,腾讯云服务的项目交付及新客户获取也都有所延迟,这使得云服务收入出现环比下降。但是也因为疫情,腾讯云在视频、教育及零售等行业获得了更多的市场机会。
比如腾讯会议上线两个月,日活用户便突破1000万,成为当前中国最多人使用的视频会议产品。同时,腾讯还推出了腾讯会议国际版“VooV Meeting”,目前已经在全球超过100个国家和地区上线。
上个季度,腾讯的“顶梁柱”差点易主,而这次,游戏业务的营收占比又进一步增加。但这是受疫情的影响短期结果,并不能真实反映常态下的腾讯。
东吴证券分析认为,金融科技及企业服务将成为腾讯收入增长的主要推动力。对腾讯而言,自然也希望能够摘掉“游戏公司”的帽子,而且多元化的营收结构也是更健康的状态,尤其是在遇到不可抗力的大环境变化时,多元化才能展现更强韧的抗压能力。
本文:“疫”中腾讯:“宅经济”力挺业绩超预期
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