木大木大木大
20200720
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木大木大木大
原创投稿
评论: “SE三大恶女”有四个,不是常识吗。把《最后生还者2》发售,顽皮狗编剧Neil Druckmann成名的这个时间点,往前调25年。还没和艾尼克斯合并的史克威尔,也给玩家“喂了口屎”。这段故事即使在25年后的今天,仍然“历久弥新”。故事主角来自史克威尔于1996年,在SFC平台推出的,日式战棋游戏《圣龙传说》。而直到今天,人们对《圣龙传说》留下的最深记忆,还是游戏女主角,被称为“SE三大恶女”之首的公主悠悠。
想象一下,你是某王国飞龙骑士队的队长,和王国公主悠悠,自幼青梅竹马两小无猜。你们虽然有着身份差距,但却也没遇上过什么阻力,处在培养感情的热恋期。
悠悠喜欢和你一起骑着飞龙沙拉曼达兜风。她喜欢在龙背上揽着你的腰,偶尔发出“沙拉曼达好快”的可爱赞叹。你也很喜欢当她依偎着你,你偶尔能闻到的那股,柔顺长发的香气。
有天,你们来到了一座神圣的教堂。悠悠害羞地告诉你“听说只要相爱的两人,在这座教堂许下神圣的誓言,就会永远在一起。XX君,要进去吗?”
你虽然纯情,但大抵选择了“进去”,但悠悠却害羞了“这对我们来说还是太早了”。你想了想,觉得悠悠说得有道理。于是你们许下约定,等长大成人,再来教堂许愿。
可和平的日子突然被打破了。强大的帝国军突袭了王国,他们杀死国王,抓走悠悠公主。作为飞龙骑士队队长的你,奋战到力竭后晕了过去。在晕过去之前,你听到了悠悠“XX君,救救我”的声音。
醒来后遍体鳞伤的你,心中满是复仇的烈焰。你重新集结起一批强大的战士,在历经重重困难后,终于突入帝国军大本营,成功营救出悠悠。
救出悠悠后,你们的感情本该再进一步。曾经教堂前的誓言,终于有了实现的机会。也许接下来的战斗仍然艰险,但毕竟“夫妻恩爱苦也甜”。你满心欢喜地这样想,仿佛无论如何,故事应该这样发展。
但不知为什么,当你在敌军大营看到悠悠时,她却并未露出笑颜。你想和她谈谈天,一抒相思之苦,但她却只是在床边哭着告诉你“对不起,我现在没有心情”。
等着你的,是一段漫长的,以“钝刀子割肉”为主题的“类高尔夫球杆”剧情。
在游戏的“回想”中,你了解到一段经典的NTR故事。只不过,和喜闻乐见“本子剧情”所不同的是,这一次被NTR的主角,是你自己。
在被帝国俘虏的时间里,帝国军将领巴尔,爱上了悠悠。而悠悠也在被俘虏的期间,接受了巴尔的求爱。悠悠和从前一样,喜欢骑着飞龙兜风,只不过,飞龙不再是你的沙拉曼达,而换成了巴尔的坐骑。悠悠挂在嘴边的话,也从“沙拉曼达好快”变成了“好快,比沙拉曼达还快”。
悠悠甚至带着巴尔,去了你们曾经去过的那座教堂。在告诉巴尔那段传说后,主动告诉巴尔“我愿意”,并带着巴尔走进教堂,许下神圣的誓言。而那个誓言,本来是她和你曾经的承诺。
你也许可以理解这段感情。如果说作为飞龙骑兵队队长的你,勉强称得上二三线城市的“高富帅”。那么身为帝国军将领的巴尔,大概就是北上广的“高富帅”。更让你难以反驳悠悠的,是巴尔确实比你优秀。如果他上“非诚勿扰”,估计比你还要多亮上五六盏灯。
你当然不能接受,无论怎么说,巴尔毕竟是敌军将领。可在后来的故事里,巴尔了解到帝国军的暴虐,选择成为你的战友,你没有了反驳悠悠的最后一个理由。
率领部下起义的巴尔,为了守护他和悠悠的誓言,在被帝国军逼至绝境时,选择了死守教堂。你在危急关头赶到,帮助巴尔化险为夷。久不见情郎的悠悠,在你面前和巴尔紧紧相拥,并和你诉说了一段暴击带真伤的“衷肠”。
“一直以来,多谢你的帮助,XX君。和你在一起时真的很快乐,但那毕竟是过去了。成为大人,是件多么悲伤的事情啊。”
巴尔也顺带着感谢了你对悠悠的照顾,你目送着两人步入教堂深处的身影,感受到了“成为大人的悲伤”。巴尔和悠悠新婚当晚,悠悠甚至请你为他们在新房外守门。很快,你失恋的消息就传遍了军营,袍泽们都来安慰你。当然,那些“听说你失恋了是真的吗”的安慰,只会在你的伤口上撒盐。
后来你在召集作战时,看见巴尔慌乱跑出悠悠房间,而房间里则传出悠悠的娇嗔“真是的,什么事这么忙啊”。也会在军队里听到有人讨论“悠悠公主的房间,晚上会传出很大声、很痛苦的声音”的八卦。
这些消息,使你本来就不平衡的心态雪上加霜。但你以为这就结束了,还没有。
在最终决战,觉醒圣龙血脉的悠悠发出“大家,请把你们的力量借给我”的呼声,并告诉你“XX君,我已经被你讨厌了。可是,你还是我重要的人。即使只有现在也好,请把你的力量借给我”。
出借力量后精疲力竭的你,在决战后倒在了战场。悠悠却对你不屑一顾,和巴尔转过身去享受胜利的喜悦,就连一句对白都没有施舍给你。在故事的最后,巴尔遭人刺杀,悠悠成了寡妇。而你则辞去职位,和飞龙相伴踏上旅途。
在网络上还流传着这样的结局,在巴尔死后,悠悠找主角复合。但本着“兄弟妻不可欺”的原则,主角义正言辞地拒绝了悠悠。可悠悠转身就去找了另一位“高富帅”成婚,还让主角继续做她的护卫。主角因此灰心丧气,和飞龙踏上旅途。可这块心病始终纠缠着他,最后他染上酒瘾,在酒吧附近臭气熏天的巷子里,堕落成一名酒鬼,了此残生。
我不第二个结局是否属实,它让我想起了一点李寻欢和龙啸云的故事。但剧本写作给玩家“下套”这件事,确实千真万确。在《圣龙传说》的游戏开始前,玩家可以给角色自定义名称。当玩家给排在第四位的女主角自定义名字,系统会提示玩家最好输入“自己喜欢的女孩”名。
这几乎把恶意摆明了。患上“斯德哥尔摩症候群”,不顾杀父之仇和灭国之恨,爱上敌方阵营将领的悠悠,都确实地背弃了曾经和主角的承诺,更做出对主角“用完就扔”的举动。而如果做出这一切举动的“悠悠”,还顶着玩家暗恋女孩的名字。那么制作者对玩家的恶意程度,无异于在《最后生还者:第二章》游戏开始前提示玩家,最好把乔尔的名字,改成亲生父亲。
此后,悠悠成了臭名远扬的,“SE三大恶女”之首。《圣龙传说》也凭借悠悠这个角色,获得了大量玩家关注。但“SE三大恶女”的故事并没有终止。就像四大天王有五个一样,“SE三大恶女”其实算下来,应该有4个。虽然悠悠常年稳坐第一,但其他几位恶女,也各有各的“恶”。
“SE三大恶女”中“资历”最老的一位,当数1989年Game Boy上,《沙加:魔界塔士》的女性角色米雷耶。这位“恶女”做过什么呢?简单地概括,就是不仅自己蠢,还连累别人。
《沙加:魔界塔士》的游戏故事,发生在一座连接多个世界的巨塔中。当主角一行人到达巨塔第十层,救下了一个妹子。这个妹子加入主角队伍后,告诉主角自己的伙伴已经全部战死,还有个妹妹也被敌人抓走,希望主角帮忙救她。而这个妹妹,就是米雷耶。
等主角一行人历尽艰险,见到了米雷耶准备营救时,却发现米雷耶早已加入了敌军阵营。她给出的理由是“原来的队伍弱到让我受不了”,选择和主角对抗。在后来的故事里,反派头目准备杀了米雷耶,但当初我们救下的姐姐,却用生命救了妹妹。
如果说米雷耶的故事,还能归类到对强者的盲从,那么,下一位“SE三大恶女”,就有些不讲道理。她是1994年SFC上RPG名作《LIVE A LIVE》中的一位公主(又是公主)艾莉西娅。
《LIVE A LIVE》的游戏设计,即使在今天也仍可以说很有创意。7个不同的剧作,为游戏编写了7个故事,7个故事根据时代的不同,对应的主角也不同。而艾莉西娅出现在游戏的中世纪故事中。
中世纪故事的主角在游戏开始,就拥有王国英雄的身份。他通过比武招亲,赢得了公主的芳心。紧接着就是那种经典的“魔王抓走公主”桥段。但有趣的是,本作主角的经历,比起那些故事中的勇者,有了变化。
在主角找到并杀死魔王后,才发现他中了一个幻术陷阱。那个被砍死的“魔王”,其实正是主角的岳父——国王。后来,主角成了人人喊打的存在。在寻找公主的旅程中,一路上不仅要对付魔王的爪牙,还要应付王国的追杀。
在旅途中加入的伙伴,贤者,在旅程中死去。死前,贤者告诫主角“要相信人类”。靠着贤者的这句话,主角一路越过了人类的围追堵截,击败了魔王的四大统领,来到了真正的魔王面前。
虽然有些曲折,但毕竟故事好像到了高潮。按照“常理”,接下来自然是主角击败真正魔王,夺回自己名誉,并且救回公主的故事。可当然,能够成为“SE三大恶女”的这位公主,以及来源游戏的剧情,自然不会这么简单。
在终战时,主角惊讶地发现,原来魔王是自己多年相交的挚友。挚友坦言,他是因为爱慕公主,嫉妒主角才假扮成为魔王,并制造了一系列骗局。主角所蒙受的一切苦难,也都是拜他所赐。在杀死继承邪恶力量的挚友后,故事开始了“高潮”。
被囚禁的公主,出现在了山顶,准备拥抱她的主角,被公主突然的一句“不要过来”放弃了思考。此时公主开始打出高额输出。她为死去的主角挚友感到不公,抱怨主角根本不理解这位挚友的痛苦。并天真地坚持相信,是主角的挚友拯救了她。
紧接着,公主选择了根本不给主角解释的机会,直接从身上拿出匕首刺向自己,并在自杀同时,发表了最后的遗言。她对着已经死去的主角挚友,温柔地说“以后你再也不会受苦了,因为我会一直陪在你的身边”,然后和主角挚友一起倒在了血泊中。
这就是“SE三大恶女”之一,艾莉西娅公主的“魔王山一战成名”。后来,没有任何可相信事物,不仅遭到世人误解,还被最亲密之人背叛的主角,再也不相信任何事物。他走上魔王雕像前,成为了真正的魔王。
《LIVE A LIVE》的最终章,就是其他时代的主角,携手打败中世纪主角,也就是最终BOSS新任魔王的悲伤故事。而那个最终魔王的最强技能,就有着“艾莉西娅”公主的名字,可见公主对主角的伤害,有多么深。
相比这几位“恶女”,来自《最终幻想8》的莉诺雅也在“SE三大恶女”之列,但她反而只是对感情,有些过于洒脱,在和前男友藕断丝连的同时,还不忘撩动闷骚主角斯考尔的心弦。虽说确实也让玩家有过一段不适期,但大体上,确实没有上面那几位“恶”。
不难发现,“SE三大恶女”的传说,都发生在那些老游戏上。如今的游戏,少了很多当年一些毫无道理的“强行喂屎”剧情。人们当然不是不能接受故事以悲剧收尾,如果真是这样,那么莎士比亚的作品,也不会流传至今。但能接受悲剧,并不意味着能毫无理由的“喂屎”。很显然,“SE三大恶女”的故事流传至今的事实,已经告诉了我们这点。
鲁迅概括悲剧为“将人生的有价值的东西毁灭给人看”,这句话常常被人们提起,但出处《再论雷峰塔的倒掉》,并非是为了讲解戏剧知识而作。所以,仅仅单纯地将这句话奉若圭臬,是会产生歧义、偏颇,甚至引发错误理解的。
在那些优秀游戏的悲剧结局里,曾经有过辉煌岁月的重要角色们,从未出现强行写死的状况。以R星的《荒野大镖客:救赎2》举例,悲剧结局契合了整场游戏的情感基调。也直接点出了游戏主题——时代向前发展。当然,你也可以对亚瑟·摩根的故事,对范德林德帮的结局,有另外的理解。比如“邪不压正”什么的,可不要忘记,正是因为故事足够优秀,才会有一千个哈姆雷特。
当大幕拉下,重要角色告别时,玩家必然会感到不舍、悲伤甚至痛苦。但如果剧作符合逻辑,玩家的感受,也不会局限在悲伤中。他们会想起此前的种种预兆,看见一段简洁明了的因果,然后回忆起这个角色的过往。而此时,即便那个角色已经死去,但他们的形象却会更加有血有肉。
诚如《马克思佩恩》里的主角,明明是一名警探,却因为恪尽职守,导致妻女双双身亡。自此,马克思佩恩陷入了无尽的痛苦,为了复仇开启“杀神”模式。而妻女死亡、被人诬陷的前置条件,都是为了更好地塑造出一个Max pain的Max Payne角色。玩家的敏感神经,随着凄惨开局被撩拨。也正因为那些前置条件,那一瓶瓶止疼药 (Pain killer),无时无刻暗示玩家主角的痛苦。才让那些在子弹时间里,射出的枪火,显得愈加酣畅淋漓。
相比之下,《刺客信条4:黑旗》里,爱德华和寒鸦号上弟兄们的落幕,和“大镖客2”的故事,有些异曲同工之妙。无论是范德林德帮,还是寒鸦号,正因为伙伴们曾经的辉煌,当日落西山,游戏角色的影子,才会在落日余晖下逐渐拉长,直到玩家心底。这样的优秀悲剧,带来的并非是简单粗暴的痛苦,而是缓慢又厚重的无力感。
除开塑造剧情的考量,游戏剧作个人的风格,也是影响剧情走向的重要因素。在上述的4位“SE三大恶女”里,有2位的剧作,都是野岛一成。从《圣龙传说》到“最终幻想”系列知名剧作,从“强行喂屎”到开放式结局。这位编剧显然随着制作经验的成长,领悟到优秀作品里,通过“毁灭”给玩家更深印象的手法中,更加正确的“毁灭”用法。
当然,如果有人仅仅理解了“毁灭”,将简单又强行地,让角色“领便当”,当做升华作品高度的手段。还觉得自己天纵之才,那可就真“没好果汁吃”了。
我当然是在说《最后生还者2》的编剧兼副总裁,Neil Druckmann。
0本文:25年前的这款游戏,比《最后生还者:第二章》还恶心玩家
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