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20200612
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3DM原创
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评论: 因为星星就在那里。北京时间5月31日凌晨3点,SpaceX公司名为“龙”的飞船在夜空划出一道弧光。升空约十二分钟后,它与火箭“猎鹰9”分离,飞向人类在太空的“服务区”——国际空间站。
这艘载人飞船的发射成功,标志着商业航天的序幕正式拉开。
可即使在科技高速发展的今天,我们也,即使商业航天已经成为可能,但那些能够摆脱地心引力的人,只是极少数。不是所有人都有机会成为宇航员,又或是花费大量金钱去报名一次太空旅行。更多的我们,还是会脚踏实地,只是在某些夜晚,偶然抬头,回忆起儿时对宇宙的好奇。
这种好奇拥有悠久的历史,从蛮荒年代的先祖,到今天的我们。人类的族群总对头顶上的这片星空充满好奇。从前,这种好奇可以通过“占卜”去抒发。后来,这种好奇被记载了书页上。而今天,这种好奇有了另一种解决方式,电子游戏。
电子游戏因科技而产生,为娱乐而服务,其虚拟特性可以满足人们各色各样的需求。而人们在各种文学、影视作品中心心念念,发生在广袤宇宙的传奇故事,自然也可以在游戏中实现。
宇宙题材游戏的最初,得从上世纪60年代初说起。今天,有越来越多玩家了解,《双人网球》是世界上第一款视频游戏。但其实,还有一款地位不比《双人网球》低的游戏,那就是1962年的《太空大战》。
《太空大战》是一款真正意义上,具有可娱乐性质的电子游戏。虽然制作者只是几名麻省理工学院的在校生,但这款游戏在当年已经足够有趣。玩家们使用一对专用控制器,在屏幕上使用导弹或激光进行对战。两种武器各有特点,导弹不会受“引力”影响,但射程短威力也小。激光虽然射程远威力大,但却还会被“引力”影响,很容被对手闪避。
不过,因为当年的技术力限制,这款游戏只有黑白两色,再加之设备限制,当年的这款游戏,注定只拥有一小撮玩家。
对比起前辈《太空大战》,1984年游戏《精英(Elite)》的画质,有了质的飞跃,当然,这也只是相对而言。《精英》使用了当年具有革命性的3D图形技术,玩家看到的不再是2D图形,而是线条组成的3D网格。这对当时的玩家来说,是种史无前例的体验。
如果真要对比,这两者之间的落差,很可能是《半衰期2》和《半衰期:艾利克斯》的差别吧。而且两者都可以说是有些历史意义的。《精英》的优秀,不仅限于画面,它也是沙盒游戏的元老。玩家作为一位宇宙飞船的船长,可以通过劫掠、经商、完成悬赏任务以及开采矿石等多种方式,强化自己的飞船,谱写自己的故事。
1998年,《星际争霸》来到玩家眼前,RTS游戏发展进入一段崭新时期。玩家沉浸在种族之间的对抗,体验着未来科技战斗的快感。不过,相比较注重对抗玩法的SC,1999年的另一款游戏,会满足更多人对“星际”的想象——《家园(Homeland)》。
《家园》的故事和常见的“宇宙大开发”有所不同,它讲了一个关于回家的故事。玩家的最终目的不是称霸宇宙,而是带着尽可能多的同乡,一起返回最初的家园。对比起《精英》,《家园》展示出了这15年来,3D图形技术突飞猛进的发展,拥有即使今天的玩家,也不会过于难以接受的画面。
《家园》推出当年,不仅获得玩家的极高评价,还一并斩获IGN的年度最佳游戏奖项。其独特的宇宙氛围营造,加之史诗感十足的剧情,以及恰到好处的配乐,让它成为一些玩家心中,永恒的美好回忆。
如果说《家园》讲述了一个固定剧本之下的,温柔归乡的故事。那么,2003年的《自由枪骑兵(Freelancer)》就给玩家提供了一片,具有无限可能性的广袤星海。在《自由枪骑兵》的世界中,主线任务只是一个类似教程的存在。当玩家通过主线任务,才是真正的游戏开始,游戏会开放一张更大的星图,等待玩家迈进。
玩家可以扮演各种角色,星际海盗、赏金猎人和宇宙商人,甚至只是不断向远处进发的探险家。游戏给玩家提供了足够自由的选择,是不是有些熟悉?没错,《自由枪骑兵》和《精英》有些相同之处,他们都尽可能地,使用了当时的顶尖技术,在游戏的开放性上,大做文章。
今天,我们提起《自由枪骑兵》,一定不能错过它的主制作人,曾经制作出“银河飞将(Wing Commander)”系列的克里斯·罗伯茨,一位从游戏制作人转行电影导演的奇人。我们可以记住他的名字,因为后面,这个名字还会出现。
而和《自由枪骑兵》同年上线的一款游戏,直到今天还在健康运营,那就是《星战前夜(EVE Online)》。
由冰岛CCP Games开发的《星战前夜》,是今天最知名的宇宙题材网游之一。十多年间不断更新的资料片,将游戏世界填充得愈加完整。玩家们也得以在游戏中,认识到一批同伴,开始一段自己的银河传说。
2005年10月,X系列的新作《X3:重聚》正式登场。虽然,即使在太空模拟游戏类型中,它也称得上小众。但游戏拥有独特的动态经济系统,优秀的开放设计,以及微软DX9.0支持下的优质画面。这些理由让它成为X系列作中,口碑极好的一部。
2012年10月,一个传奇的游戏项目开始了第一次众筹,它是电子游戏史上最大的饼——《星际公民(Star Citizen)》。还记得我们此前提到的“银河飞将”系列和《自由枪骑兵》主制作人,克里斯·罗伯茨吗?这个男,人正是《星际公民》项目的制作总监。
在第一次众筹结束后,《星际公民》的筹款已经超出原定资金50万美元的数十倍,达到620万美元。到了2013年,《星际公民》只花了不到一年时间,就募集了1500万美元。而到了2014年,这个金额变成了3968万零576美元,刷新了吉尼斯世界纪录的“通过众筹获得的金额单项最高”的记录。
今天,《星际公民》的总募集资金,已经超过了2.84亿美元,并且还将持续增长。就游戏目前的测试版本,以及放出的各种宣传视频来看,它已经有了十分可观的完成度,绝非单纯的“画饼”。但究竟什么时候,被玩家昵称为“萝卜”的克里斯·罗伯茨,才能正式将《星际公民》上线。可能,玩家们只能学着曾经的“骑砍2”玩家一样,祝自己长寿。
2016年是“宇宙游戏”的大年。这一年,有“P社四萌”之一的《群星(Stellaris)》,有像素风宇宙冒险的佳作《星界边境(Starbound)》,还有今天已经成为游戏业界一段佳话的,《无人深空(No Man's Sky)》。
Hello Games的《无人深空》,在发售前打出口号“18,446,744,073,709,551,616个星球可供探索”,还在宣传片里放出大量精美展示,小到星球表面的生物群落,大到满屏飞船的宇宙大战。可游戏正式发售后,玩家却发现宣传片的美轮美奂,大都只是空谈,游戏质量拉胯到无法接受。于是,这次宣传几成2016最大骗局,《无人深空》成了“虚假宣传”的代名词,Hello Games的口碑也随之跌落谷底。
可有趣的是,随着制作组长达数月的沉默,以及后续的更新,《无人深空》的口碑得到了回升。今天,我们再来到它的Steam评论区,会发现评价已从发售时的“差评如潮”,成了“褒贬不一”,而近一月的评价则是“特别好评”。这确实让人对它的未来,多了那么一些小小的期待。
今天,和宇宙有关的游戏,已经可以用“五花八门”形容,或是专业,或是搞怪,各有所长。有俄罗斯天文学家开发,使用现实天体目录生成,给玩家带来三维天文馆体验的《太空引擎(SpaceEngine)》。有着重描绘现实宇宙飞行器建造、使用过程,专业程度连航空航天人才,都赞叹不已的《坎巴拉太空计划》。
也有游戏像《异星探险家》,给玩家提供建造和生存的有趣体验;也有像《野蛮星球之旅》,只想给玩家带来一场轻松欢脱的搞怪冒险;还有像《孢子》这样,专注于生物群落繁衍进化,最终探索宇宙的生命传奇。
二十一世纪,人类有了各种各样的方式,去探索宇宙。无论是通过互联网,观看一场来自宇宙的直播,还是在电子游戏中,体验一次超前的宇宙探险,都确实满足了人类对宇宙的某种好奇。
距离意大利航海家哥伦布,发现那片开启人类第3次迁徙高潮的“新大陆”,已经过去了六个世纪。终于,人类的海洋探索,一点点向那片亘古的星海靠拢。我想,这时我们可以对英国登山家乔治·马洛里的那句名言,进行小小的改编,并用它结尾。
因为星星就在那里。
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