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《紫塞秋风》制作人专访:如果有机会,我还会做下一款

发布时间:2020-05-19 13:00:34  来源:  作者:zyn
文章简介: 《紫塞秋风》制作人专访:如果有机会,我还会做下一款 廉颇 20200519

《紫塞秋风》制作人专访:如果有机会,我还会做下一款

廉颇

20200519

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廉颇

原创投稿

评论: 因为“不够好”所以“还可以更好”。

    《紫塞秋风》终于要来了。

    在经过了将近三年的销声匿迹后,嘉元游戏突然在微博上公开了《紫塞秋风》即将发售的消息。

    在二零一七年十一月二十五日,留下最后一条参加线下展会的微博后,嘉元游戏就消失在了我们的视野中,连带着的,《紫塞秋风》这个名字,也开始渐渐从玩家们的记忆中淡去。

    绝大部分玩家们对《紫塞秋风》的讨论,还停留在二零一八年E3上的那一次短暂亮相。但就算是那一次亮相,嘉元游戏也并没有发布什么官方性质的宣传。剩下的,只有在百度“紫塞秋风吧”中,时不时会有玩家冒泡发帖,问上一句到底什么时候会发售。这些疑问当然得不到回答,很快就会淹没在各类水贴中。

    所以,当《紫塞秋风》真的要发售时,那条曾经被嘉元游戏置顶的,述说《紫塞秋风》归来的微博,只有可怜的二十三个转发、三十四条评论与四十五个赞。

    《紫塞秋风》制作人专访:如果有机会,我还会做下一款 

    这对于一款曾经备受关注的国产游戏来说,是一种并不匹配的赞誉。

    而造成这种局面的原因,很大一部分是由游戏不断地跳票而引发的。在我和《紫塞秋风》的制作人肖旭东聊起这件事情的时候,四次改版是他给出的答案。

    如果有关注过《紫塞秋风》的话,一定会游戏从公布至今,已经有过四次推翻重来了。从最开始的斜四十五度俯视角到如今的3D第三人称视角,《紫塞秋风》的改变,绝不仅仅是躯壳上的变化,而是彻头彻尾的从底层变得不一样。

    每一次改版的契机,都是因为“不够好”,并且“还可以更好”

    肖旭东告诉我,《紫塞秋风》最初只是自己为了圆自己的游戏梦,而诞生的一个项目。他十七岁开始学习变成,一开始就目的明确:做游戏。但为了维持生计,他一开始先是开了一家CG公司,然后随着公司在CG行业的逐渐发展,他们决定拾起以前的梦,开始做游戏。随着时间的推移,游戏体量不断变大,制作经验也逐渐提升,团队就有了更多的想法,改版也随之而来。

    《紫塞秋风》制作人专访:如果有机会,我还会做下一款

    “说得俗一点儿,就是还有点儿钱,还有点儿提升空间,那么就做。”肖旭东说。

    虽说,现在《紫塞秋风》整个规模的预期,确实已经超出了肖旭东原先的打算。但肖旭东仍然觉得,一切都还尽在掌握中。他们打算在自己的能力范围内,将游戏做到极致。

    可随之而来的,就是质疑声。网络上不乏有人对《紫塞秋风》提出各种质问与怀疑。其中主流的论调,就是游戏制作团队已经撑不下去了,频繁跳票之后的发售,只不过是为了回笼资金的手段。

    对此,肖旭东表示,目前的《紫塞秋风》,其实已经达到了他个人比较满意的一个状态了,游戏已经将自己想要表达的东西都表达到了,发售也是自然而然的事情。

    但背后的压力并不是不存在的。

    嘉元游戏坐落在甘肃,我国的西北地区,和游戏的背景一致。因为并不在一二线城市,所以整个公司包括肖旭东在内,也仅仅只有二十人。其中十个人为了维持公司的正常运作,在做商业项目。剩下的十个人,就一头钻到了《紫塞秋风》的怀抱中。

    这五年来,团队里的每个人,都可以说是身兼数职。但与此同时,团队里的每个人都在经历着精神与身体上的双重压力。项目的一次又一次推倒重做,开发人员的年龄逐渐增加,都让团队的压力倍增。

    可付出是有结果的。

    目前的《紫塞秋风》,主线的整体流程大概在三十个小时左右。如果调高难度,仔细体验游戏内的大部分内容的话,那么游戏时间可能会达到五十个小时左右。

    这数十个小时的游戏内容,并不是由一些繁杂的收集、跑路与大段演出来填充的。据肖旭东所言,整个《紫塞秋风》的节奏非常之快,全程三十个小时左右的内容,绝大部分时间都是在不停地战斗与解谜。

    其中,战斗系统是《紫塞秋风》下了最大功夫的地方。

    因为想要将武侠中的招式与流畅的自由战斗相结合,所以肖旭东花了不少时间去完成这个设想。目前的《紫塞秋风》,在战斗过程中,不仅可以按照玩家的想法自行进行出招攻击,也可以使用各种拳脚招式、内功与暗器进行配合,更可以看准敌人攻击的破绽,进行拆招。而与大多数ARPG游戏不一样的是,《紫塞秋风》取消了等级这一设计,内功成为了重点,绝大部分时候的战斗,都需要与内功进行组合与搭配。

    同时,肖旭东也和我聊了聊这套战斗系统的由来。

    整个战斗系统的逻辑,来源于肖旭东本人对于武侠的理解,或者说想象。最基础的招式来源于肖旭东本人的设计,在这些设计得到了所有人的认可之后,整个战斗系统开始沿着这个方向进行拓展,在做的过程中,方向不断修正,既还原了武侠在人们心中的想象,也得以保证游戏战斗的爽快感。

    而游戏在支线任务上的设计,同样十分克制。

    相较于用支线任务来填充游戏内容,肖旭东更希望支线任务具有自己独特的活力。在《紫塞秋风》中,支线任务并不网游化,不会在地图上清晰地用惊叹号作出标示,所有的支线任务都隐藏在游戏流程中,需要玩家自己挖掘。

    支线任务除了自身的剧情与可玩性以外,并不会对主线造成过多的影响。不过,一些NPC的因果关系,可能会受到一部分支线任务的影响,但大体上,如果是一个专心推主线的玩家,那么完全可以忽略支线任务的存在。

    “这更多算是一个凉菜,游戏主线流程才是主菜。”肖旭东强调。

    而整个故事的基调,也定位在“悬疑”上。

    在游戏过程中,从主角到遇到的每一个角色,都会有着属于自己的成长轨迹与隐藏在背后的秘密。而主角这一形象的设计,更加不是传统意义上的那种大侠类型的角色,而是一个有些反传统的角色。

    在《紫塞秋风》中,主角虽然是一位我们常常提到的侠客,但他也曾经做过很多错事,并不是一个完人,而整个游戏流程,就是一段主角的成长历程,是一场对侠义精神的解构。

    对于剧情,在游戏发售前,我们并没有去深入太多。

    目前唯一能确定的是,《紫塞秋风》未来的DLC内容已经有了眉目。在上一版中曾经出现过的女性可操纵角色,会作为DLC内容加入游戏。

    女主角会使用与男主角完全不同的武器:刀,来完成整个游戏流程。但肖旭东并不打算只是让玩家重复一遍已经玩过了剧情,男女主角的游戏流程将会有一个时间差,而借着这段时间差,也会有着完全不一样的游戏内容。

    “我给你举个例子。”肖旭东说道,“比如在莫高窟那里,有一个一线天的场景,那里男主角进去的话是在下午的时间,女主角的时间就是不一样的,而自然天气也不一样,男主角在探索时,有条路是能看到但过不去的,这个就是女主角可以玩到的独家内容了。”

    而据透露,整个DLC也会拥有大概近十个小时的流程长度。

    游戏的大概机制聊得差不多了,在采访接近尾声的时候,我问了肖旭东一个问题。

    “假设,在《紫塞秋风》出来之后,得到的反馈并不那么尽人意,您会后悔吗?”

    肖旭东沉默了一会儿。

    “不会。”他说,“因为我觉得这已经我想象中的《紫塞秋风》了。”

    他停顿了一下。

    “如果有机会的话,我还会做下一款游戏。”

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