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斗罗大陆H5神念第一篇 修罗二代魂导器选择原理_斗罗大陆手游

发布时间:2020-04-06 12:17:52  来源:  作者:zyn
文章简介: 这期开始,写5篇神念的选择,讲神念之前,先简单讲一下二代魂导器,这个实在是简单,就不详细介绍了,事实上,不问的人,肯定会选,天天问的人,自己都不看技能,更别提看帖子了。当然,一篇帖子不可能写尽所有的可能性,更重要的还

这期开始,写5篇神念的选择,讲神念之前,先简单讲一下二代魂导器,这个实在是简单,就不详细介绍了,事实上,不问的人,肯定会选,天天问的人,自己都不看技能,更别提看帖子了。当然,一篇帖子不可能写尽所有的可能性,更重要的还是需要玩家自己熟悉每一个技能的描述,以及你自身实战的时候,出现的情况判定。

魂导器的选择

魂导器就是4个,每一个分三阶,每阶又分不同的技能。

首先,你要把每阶段技能看清楚,这个很简单,每个魂导器的一阶,二阶基本上都是一句话的描述,第三阶稍微复杂一点点。大体讲一下每个魂导器的基本作用。

其次,不用太在意概率属性的描述,就比如什么削弱,沉默,等一系列的东西,你要在意的是,技能加成,技能减伤,近战减伤,远程减伤,真实伤害,回魂力,减CD等等,这种东西反而是你实战中比较容易看得见的。所以,你要你应该关注什么, 不应该关注什么。

当然,我不是说削弱,沉默,等等这种带概率的东西没有用,而是说这些不是你要选择一个魂导器的重点。

最后,选魂导器的几个原则:

1.根据自己的阶数选择比如你5个人都没有2阶,那么你能触发的就只是魂导器一阶,二阶的层面,这个时候你要注意选择的魂导器主要还是增强你的三围为主,攻击性的就选技能加成,攻击加成的为主。辅助武魂就选减伤的为主。

2.根据谁打你来选择有人看完第一条,会说我讲的是废话,那么看一下第二条,你要每个版本的主攻攻击的目标都是谁,比如奶瓶,冰二阶,是对敏攻伤害的降低。话说回来,现在也没人用兔子和猫了,那么你可以把之前版本的剑当做一种进展敏攻型的武魂,所以后排更多的是要选奶瓶做为防御手段。再比如不破,冰一冰二,一个是降低召唤物的伤害,一个是降低远程武魂的伤害,这就比较真对龙,那么想想龙打谁?合体对吧,所以你的骨,副剑都可以选择不破来抗伤。

3.根据你的阶数来选择又多增加了一个判断,每个人的号,二代魂导器的发育节点不一样,同等级的对手,有的人5角色全满,有点人5角色只满了两个,但是仙草可能要比对方多两套,所以这就造成了打架的结果不同。阶数选择,一般来说主攻选日月没毛病,但是有一个版本,龙皇加强,主剑根本扛不住龙皇的伤害,所以这个时候就要选择调动资源,比如给剑上寒草套,给剑带不破或者奶瓶都魂导器。我当时选的奶瓶,是因为我用自然代替了不破里面对于远程的伤害减免,又因为当时的版本花魂延长了爆发的时间,所以我当时的剑,带了三主动,而奶瓶的功能正好是减CD,回魂力,加护盾的功能,符合剑的生存需求。再比如,当前版本,主天使副剑的居多,那你就要看对方的剑带不带澎湃,如果带澎湃,你的后排压力会很大,即受到远程伤害,又受到近战伤害,那么尽可能的选不破,再配上一些辅助魂环,比如自然,玄龟,这两种魂环,以及其他技能减伤和伤害见面的魂环,你的整体生存能力会提高很多。在你酱油角色没有达到3阶魂导器的时候,要利用魂导器与魂环之间的互补就很重要。

总之没人规定攻击位一定要带恐惧日月也没人规定防御位一定是带不破奶位一定带奶瓶都是根据版本的情况武魂的特性被攻击的目标等等决定的并且不要指望着用一个魂导器就能翻盘不可能的你一定要学会配合你的魂环发挥作用行吧,魂导器真的很简单,原理,熟悉技能,多想想实战情况就会选了,这里不多说。

图片1.png

修罗神念

今天先讲修罗,这个神念会贴合很多武魂,我们所熟悉的就是修罗的右下部分,更适合群攻系,这个没错,然后其他的方向,很多人就不会选择了,今天给大家详细解读一下其他位置的作用,以及选择原理。

1.乱舞---破阵---暴虐

这个组合重点在与乱舞和暴虐上,破阵是概率。乱舞是前5次攻击都会造成溅射,对周围目标造成60%的技能伤害。溅射效果不是技能,是直接攻击的效果,佩戴修罗神念的武魂,首先攻击谁,还是攻击谁,只是对周围的敌人造成佩戴这个神念的武魂的60%技能伤害。这里面可以解读出2个信息,第一个,无论是近战武魂,还是远程武魂,前5次攻击都可以造成这个效果。第二个,就是周围人受到佩戴该神念的人的60%技能伤害,所以技能加成越高,技能伤害越高,提高你的技能加成是重点,当前版本天使,龙,都可以佩戴这个神念,而这两个武魂都是需要技能加成的,他们都需要罗刹这个魂环。

在看暴虐,第一句话就说清楚了,所有群体技能必定暴击。重点是群体技能,溅射不是群体技能,只是一个攻击效果。群体技能是啸天,火线,万阳,雷怒,人剑,万剑这些,这叫群体技能。大家回想一下,大部分时候,我说的是大部分时候,我们打架,在没有BUG触发掉血或者暴毙的情况下,第一波战斗,双方不太容易死人的(主剑的单体剑秒后排除外),越是高端战力越明显。第一波交战,是魂环,领域,秘籍,魂导器,神念,凶兽魂环,神识,坐骑等等集中触发的时间点,所以这个阶段,很容易看到对方不掉血的情况。但是一般来说第二波技能就是开始掉人的节奏,一般第二波群攻技能常出现的有,群剑的万剑,龙的雷怒,所以为什么有很多人在主龙的时代,觉得龙爪不好用,用雷怒更香,就是因为你的群攻技能触发了神念的效果,正好可能在对方酱油角色保命技能交完的时候,一个雷怒的暴击带走了后排。当然这个不是绝对,只是战斗中的一部分。

2.战吼---追命---处决---斩杀左上

首先,追命,处决,人家写的很清楚,是PVP,斩杀没写是因为PVP和PVE都会生效。这个体系里的重点是追命和处决。战吼提供的这个10%微乎其微,但是不能不点,斩杀是概率,点数够了就点,越战的时候也可以用它拼脸。或者说,你副攻用修罗的时候,也可以点斩杀。

追命和处决一个是技能触发,一个是普通触发的概率神念,普攻不用说了,攻速够的情况下,可以触发多次,但是这个追命就难了,就是需要你释放一次单体技能后才有20%的几率触发,所以为什么在你攻速够的情况下,尽量带三主动,带三主动的时候,一般来说有一个是群攻技能,2个单体技能,在你攻速够的时候,多半你的队伍减CD,回魂力也达到一个差不多的水平能支撑你助攻的持续作战。如果你的各项标准不够支持你三主动,那么就要看你的武魂定位,来选择是不是一定要点这几个位置,比如主凤凰的,就可点可不点。

但一般来说,修罗神念里,不出意外,这几个是要点的。

3.战吼---折戟---夺魂

这个是龙打龙必点的。因为它的目标就是后排单位,一个是降低目标的攻击,一个是清除魂力。从这两点来看,一定是龙打龙打效果最好,打其他后排的效果一般,比如后排的肠,花,塔,草等等酱油,本来就没多少攻击力,折戟效果不明显。清魂力看似还不错,但是重点的输出一定是在双方的主副攻上面,所以为什么副龙有可玩性,或者肉龙有可玩性,重点就是在这两个位置上,配合龙爪进行持续性压制。但是我经常说一句话,你要看版本,要看武魂特性,现在版本,主天使或者主剑的居多,剑一般用天使神念先不说,天使点这个收益不是特别大,尤其是带降临的天使。虽然最后还是主攻和主攻的对决,但是如果你的天使不能比对方先秒掉后排的话,这两个神念点的作用可能你都没有机会发挥出来,所以这个版本的天使尽量不要去点这两个神念。当然,这也不是绝对,你要看你天使的功能,比如你是副天使,你的生存情况还算良好,恰好,你又没带降临,那么你的攻击目标是谁?所以这个神念附加的效果是针对谁呢??这些都要想清楚。

4.毁伤---屠戮---怒火

这个是属性群攻系的标配,同时也是推图玩家必点的。

所谓的属性群攻系,就是凤凰,天使,草这类的。推图时候,队伍里没有属性群攻的武魂也都会佩戴紫毒,然后选择修罗神念,打属性伤害。

这个体系的重点是在怒火。毁伤降低防御,我说过,这个游戏,防御的属性不是那么重要,技能减伤和伤害见面才重要。屠戮,每秒损失2%的当前生命值,就算没有当前,也不是什么太好的属性。那么真正有伤害的就是怒火,无论是PVP还是PVE,在你主攻的攻速够快的时候,尤其是PVE控制较少的时候,这个爆炸的次数越多。并且当前版本,天使的属性是持续9秒的,这是所有属性武魂里,持续时间最长的,所以你的天使打不出伤害,看看有没有点这几个神念。

5.血雾---嗜血

这个没什么好说的,PVP战斗,开场掉血是很忌讳的,这两个多用于PVE当中,所以不详细说了。

所以适合修罗神念的PVP武魂有3个凤凰天使

凤凰右满左上2点

天使右满左上2点

左满右下

这是比较常规的点法,如果你对你的阵容体系,爆发时间,以及你的对手足够了解,你也可以分散点,比如只点你自己需要触发的位置即可。而且神念不是一成不变的,你要时时观察你的对手,你的对手,上周带着澎湃,这周拿掉了,你的对手上周带着降临,这周拿掉了,你可能都要去调整你的神念。当然你也可以不用去看对手,只要你能把你队伍的节奏点安排妥当,并且在实战中完全发挥到出来,你完全可以契合自己的队伍模式,而不是去克制别人的队伍模式。

总结你想打赢一个人,这些细节你都要考虑清楚,任何资源在哪个时间节点发挥了作用,在哪个节点被你的对手破掉了,或者压制了,你都要通过打架的状态来判断。举个例子,可能你的某一个酱油比较脆,开场就被打残,不好意思,人家女神触发了,控制你,人家的冰帝触发了,又连续控制你,这个时候你的保命技能交完了,你的第一波技能可能还没打全,人家的保命技能都还在的时候,人家第二波技能正好出来了,你不死谁死。还有的人为了主攻一点点好看的面板数据去堆极限,这是错误的,别忘了对方有什么东西是可以触发控制你的。每天无数人给我发个阵容,发一套魂环,就让我看号,我说看不了,就是这个原因,这不是像新手区,弄弄魂环就能搞定的,现在的版本不是加减乘除,而是各种数学方程式,排除BUG以外,最起码还要打个十几二十盘才能判断问题出在哪,所以为什么我的帖子从来都是给大家一个思考模式,而不是具体的东西。我尽可能的在每一篇神念当中,都穿插一些实战中的效果,但是我讲的仅仅是神念这一个部分,打架是许许多多条件的共同触发,也希望各位玩家,多参考思路,模式上的东西,而不是具体的点什么。

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