优点:
(1) 顺应当下潮流,突破现有的游戏模式,针对玩家痛点和需求做了很多创新设计;
(2) 取消体力、失败惩罚、装备穿戴等级、英雄等级低于账户等级等一系列限制,玩家有极大的自由度,可以一爽到底;
(3) 给玩家减负。游戏操作简单,策略性适度,砍掉众多养成系统,增加了玩家的游戏动力,降低了游戏压力和疲劳感;
(4) 游戏资源产出较多,并赠送免费VIP,不花钱也能玩得舒爽;
(5) 付费就变强,充值可以获得更大的游戏成就感和满足感;
(6) 游戏以PVE为主。且竞技场通过三大举措不会出现免费玩家被碾压的情况;
缺点:
游戏中后期关卡难度越来越大,可玩内容较少;
试玩时间:20191229
试玩版本:v1.29.05
《剑与远征》是由卡牌游戏里程碑之作《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的开发团队打造的策略类放置手游。《小冰冰传奇》将卡牌游戏推新至第二代。5年半磨一剑,2019年推出的《剑与远征》品质也极高,游戏内设计环环相扣,让笔者欲罢不能。
顺应当下潮流,针对玩家痛点和需求
2018年开始,超休闲游戏兴起。以创意为卖点、玩法简单、即点即玩的特点让其俘获全球大批玩家。《剑与远征》选择放置游戏的品类切入,不仅同超休闲游戏一样有简单的玩法和操作,更重要的是有超休闲游戏没有的优势——游戏耐玩性较高,游戏寿命较长。
针对玩家的痛点和需求,《剑与远征》通过上图的玩法设计,整个的游戏体验非常好,笔者玩的时候感觉非常爽,甚至有点上瘾的感觉。
逆转常规,玩法创新
大多数游戏惯用的延长游戏寿命的方式就是通过体力限制资源产出和游戏进度、装备穿戴等级限制、账号和英雄等级限制、以及一定的惩罚机制,比如策略游戏的惩罚机制是损兵,同为放置游戏的《商店英雄》的惩罚机制是英雄受伤后需要休息。在一些游戏中,想通过后面的关卡,必须不停的扫荡已经打过的关卡获取资源,有些游戏甚至要求完成高难度的3星才能扫荡,这样的游戏玩起来比较累。
《剑与远征》的设计与同类游戏背道而驰,别人限制的我不限制,别人不限制的我反而限制。大有不随波逐流,而要开创潮流的野心。
《剑与远征》没有明面上的限制,没有体力限制,没有惩罚机制,没有装备穿戴等级限制和英雄不能高于账号等级的限制。想怎么打就怎么打,哪怕是小白,接受游戏慢也没关系,可以通过试验不同的英雄及组合,逐步深入了解游戏;想什么时候打就什么时候打,简直是强迫症玩家的福音,不必担心体力溢出而肉疼。但《剑与远征》却不允许重复打已经完成的关卡。不过游戏的数值设定比较合理,可玩副本也较多,刷会副本或攒会自动挂机资源,就能通关。
笔者认为取消各种限制和惩罚机制的设计非常高明,本来就是挂机游戏,一直在获取资源,卡玩家反而会让玩家更快离开。放开限制一定程度上让开发团队放弃了体力、卡级等充值收入,反而让大家觉得开发商良心。
玩家减负——简化养成与操作
放置游戏最初是RPG游戏的分支,相应的英雄养成也会比较重。但《剑与远征》却反其道而行之,简化英雄养成以及相应的游戏操作,进而笔者能将更多时间放在过关和副本上,体验游戏最爽和最好玩的内容。
《剑与远征》的养成系统非常简单,只有英雄养成和装备养成。升级英雄的同时,也一同升级技能。而且操作非常简单方便,一直按住升级按钮即可连续升级,连续升级的视觉动效看着也很爽。
装备强化与装备品质相关,蓝色装备最多只能强化到3星,黄装5星。穿戴相应阵营的装备还能额外增加30%的装备属性。也没有什么附魔、宠物、镶宝石等等复杂和逼氪的系统。
养成虽然简单,但由于游戏有七大种族,以及物理和魔法英雄,物理英雄的装备也不同,所以除非氪金,否则无法很快搭建高战力战队。
玩家减负——策略适度
由于小白相对较多,所以《剑与远征》在游戏策略性方面也做了减法。只有一个阵型、没有战中策略或技能释放(自动的情况下)、没有复杂的建筑升级等等,只保留最核心的战前策略,即英雄搭配及养成,需要根据对方英雄的阵营选择相克制的英雄。
抽卡一时爽,一直抽卡一直爽
现在抽卡几乎是所有游戏的标配,如上图,《剑与远征》在抽卡上做了2点优化。一是抽卡道具多样化。算钻石在内,共有6种抽卡道具。让笔者觉得游戏给的奖励多的同时,更让笔者有抽卡间隔时间很短的感觉。二是这六种道具游戏内全部有产出,且在中前期产出速度较友好,哪怕不花钱肯花时间就能慢慢获得进而抽卡。
再算上游戏赠送的英雄和副本商店可兑换英雄,《剑与远征》的英雄获取和英雄养成都相对轻松。相比同类游戏的游戏难度和压力会小很多,这就是很多玩家愿意肝的原因。
不是每次10连抽都能获得紫色及更高品质的卡,但考虑到游戏坑不深,抽卡概率不高也可以理解。
免费VIP与高资源产出
除了推图碾压和排兵布阵的快感,《剑与远征》内领奖也十分过瘾。升级、过关、活动、任务(日常、周常和主线)、副本、社交等等都可以获得游戏奖励,连续领奖的感觉非常爽。
而另一个比较良心的设定就是免费VIP。让笔者觉得玩《剑与远征》像是在挣钱,对于像笔者这种免费玩家非常有用。
顺便说一下,笔者已体验游戏5天,所在公会35人,超过24小时未登录的玩家只有7人。可见大家对《剑与远征》整套游戏设计还是非常认可的。
付费就变强
如上文提及,提升实力只需要英雄和装备2个系统,即高品质装备和装备强化,高品质英雄和英雄等级提升。获得高品质英雄和装备后,战力提升立竿见影。尤其中前期关卡和副本难度比较平缓,因此充值后,即可一路开挂,所向披靡。
平衡付费玩家与免费玩家之间的差距
由于游戏以PVE为主,所以不会像策略游戏一样存在大量免费玩家经常被碾压的情况。只有在竞技场才会被攻击,但只损失竞技场分数,除竞技场分数奖励外,不会影响资源获取和英雄状态等核心利益。
即使如此,为了避免普通玩家被频繁攻击。《剑与远征》采用了与COC一样的匹配对手的方式。点击“挑战”后,系统给我推荐了实力高于自己、与自己实力接近和低于自己的对手,想快速冲榜,就打排名高的玩家;想刷奖励,就打排位低的。
另一方面,设置有限的免费PVP次数和门票掉落。
第三个方式,设置不同等阶的竞技场,鼓励玩家与自己水平和实力接近的玩家较量。笔者打了几天竞技场,一直与自己战力接近的玩家较量,互有胜负才最有意思,没有很强的挫败感。
放置游戏的缺点无法避免
游戏到中后期后,关卡难度越来越大,能做和能打的内容会越来越少。不付费的话,被卡的时间会越来越长。
结语
综上所述,《剑与远征》是一款品质和友好度极高的游戏。游戏策略性适度,难度不高,操作简单,适合绝大多数游戏玩家。尤其《剑与远征》经过海外市场检验,且做了很多突破创新的设计,是一款非常值得体验的佳作。
本文:《剑与远征》游戏评测 逆转常规却体验极佳的精品_剑与远征
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