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在去年ChinaJoy期间,无端科技正式公布了全新FPS端游《生死狙击2》,并宣布将投入近4亿元的资金全力打造这款产品,17173也在去年采访了该公司总裁郑明先生(专访),为玩家介绍了这款游戏的研发历程。
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无端科技总裁郑明先生
一年之后,我们再次来到ChinaJoy,这次《生死狙击2》的采访对象依然是郑明先生,针对《生死狙击2》最新的开发进展、玩法设计、电竞计划等方面进行探讨,以下是专访原文(略有删减):
研发进度大约60% 预计8月开启线下邀请测试
17173:无端科技在去年公布的FPS端游《生死狙击2》得到了不少17173玩家的关注。我们想了解下目前《生死狙击2》的研发进展如何?预计什么时候开启首测?
郑明:现在的研发进度在60%左右,去年公布的时候大概才30%。我们预计在下半年会进行首次测试。在8月份月底会有一个网吧的线下邀请测试,今年年底之前还会有两轮测试,具体时间还没定。
17173:《生死狙击2》之前有进行过一次小规模线下测试,玩家反馈如何?
郑明:之前是我们公司内部的测试,组织员工一起来打,效果挺不错,整个枪感也在不断的迭代优化。难度如果从枪感来说,我们可能定位在《Apex英雄》跟《使命召唤》之间,《Apex英雄》是比较简单,《使命召唤》就稍微难一点。我们是想在这个中间取一点,既保持一个门槛比较低容易学习的水平,又有一个晋升的程度。
17173:《生死狙击2》的玩法很丰富,既有经典的团队竞技、僵尸变异玩法,也有热门吃鸡玩法。目前《生死狙击2》已经确定的玩法主要有哪些?
郑明:在玩法方面,我们首先做好传承。现在《生死狙击》里面有很多也是我们独创的玩法,我们都会进行复刻,比如说团队爆破变异、大头、界面,武器战等等。
另外,我们还有一些创新的玩法,比如说阵营战、幽灵刺杀、赏金模式等等,这些玩法会再次升级,总共有一百多种玩法,这在市面上所有的FPS游戏中属于玩法比较多的,我们在《生死狙击2》会传承这一点。另外,我们每个月的更新也会有新的玩法上线,这样能让玩家保持一个很好的新鲜感。
枪感介于《Apex英雄》与COD之间 容易上手也有深度 画面兼容十年前PC配置
17173:除了玩法,FPS玩家通常还会比较在意的枪支的使用手感(枪感)以及枪械的种类。在这两方面,《生死狙击2》都做到了什么样的程度?
郑明:枪感方面,现在传统的FPS游戏有两条线的手感,一条就是以CS为代表的枪感:不用开镜可以直接瞄;另外就是以《使命召唤(COD)》这个为代表的枪感设计:必须开镜,然后开镜之后精准度就高很多。
对比之后我们会发现,《使命召唤》这一系的枪感在全球FPS游戏设计参考中占比是最高的,所以我们就想就沿着那条路去走。当然,我们也会设计一个中间点,毕竟太难的话对于新手很不友好,玩家进去都是想赢,学习成本很高就会没有乐趣。我们希望既能够《生死狙击2》有一个学习,又保持一个很好的深度,能够让玩家长时间体验。
17173:我们看到《生死狙击2》之前公布的画面质量和精细度都相当高,这样的画质对于电脑配置的要求会不会很高?
郑明:我们定位是次时代的全模式射击网游,画面标准自然会比较高,我们期望达到全球前三名的画面品质。但对于电脑的配置,我们想在最高的画质能够达到全球前三,但我们最低的画面也能够兼容十年前的电脑。
所以我们会分为五档画质,首先设计游戏要保持流畅度,其次再考虑到画质。我们会根据玩家的电脑提供相应的推荐画质,基本上在最低画质上一定要保持在60帧,这样能够保证流畅的射击体验。
《生死狙击2》场景漫游实机演示
17173: 近年来,市面上FPS端游市场的头部产品几乎可以说是雷打不动,CF、逆战、CSGO、彩虹六号等产品长期占据大部分的市场份额。《生死狙击2》打算如何如何切入这块市场,分一杯羹呢?
郑明:这种说法我想先澄清一下,老牌射击网游确实是占据了很大一部分FPS用户,但你可以看到《生死狙击》的在线用户和活跃用户上并不比其他同类产品差,我们要把握住产品,你到底瞄准什么样的用户,你的产品品质够不够高,只要做到这两点我觉得就可以了。
像我们老的产品(《生死狙击》)是以flash与浏览器为基础,然后再加一个立体的微端,这款游戏把基本上所有低配置的电脑用户都覆盖了。第二,在新的产品上面,我们会对比他们而言有更多的玩法,其中很多是我们独创的玩法。
总的来说,我们游戏主要强调流畅度和竞技的深度,再一个就是反外挂,还有对于机器配置的兼容性,我们打的是一个组合拳。只要我们这几个组合拳每一拳都不弱,或者都优于竞争对手,未来我觉得我们能吃下一片市场。
将打造类似《DOTA2》的线上电竞赛事系统 新作《沉浮》受海外玩家追捧
17173:说到FPS游戏,不得不提到电子竞技。《生死狙击2》目前在电竞方面的布局计划大概是怎样的?
郑明:我们的《生死狙击》以及《生死狙击》手游已经有不少电竞赛事,也跟一些大的品牌做一些合作。《生死狙击2》方面,我们会开发一套比较完善的电竞系统,可以看到就比如说《DOTA2》的线上竞技系统是很好的,既能够就是以第一视角看直播,也能听不同国家语言的解说,还能够参加一些小赞助的水友赛,这些互动非常好。
所以我们也会在《生死狙击2》上搭建一个很好的线上比赛系统,后续也会有一个线下很大规模的电竞比赛,但同时线上比赛更重要,会吸引更多玩家参与进来。
17173:《生死狙击2》未来的市场发行计划大概是怎样的,会不会像《无限法则》那样先上Steam平台?
答:这个我们还在考虑中,也不排除这种可能性。还有一些不同国家都有自己的端游平台,我觉得还是到时候看情况吧。
17173:除了《生死狙击2》,无端科技后续还有哪些新品或者计划可以透露一下?
郑明:我们这次还推出了一个独立游戏,叫做《沉浮》,这是我们独立游戏方面的第二款产品。它是基于一个真实物理模拟的海上建造和对战的游戏。
首先,这是一个建造游戏,可以照那个根据自己想要的造船。第二,它是个物理模拟游戏,我们会提供我们物理组件,玩家可以把造好的船放到海上,体验各种海上玩法,比如PVP、PVE、竞速、单人模式等等。
我们将这这款游戏带到海外参展的时候,国外玩家特别是欧美的玩家都很喜欢,因为他们希望有发散性、创造性,需要自己动脑子的游戏。
我们这款游戏还有个优点,就是游戏里的海浪模拟真实物理效果,甚至与搭建用的小组件,有一些也是有基于真实物理模拟设定的,另外我们在化学引擎上也进行了初步的探索,比如有一个喷火枪的武器,喷到对方木质结构上会起火,起火船只沉到水里可以灭火,开发团队后续还会在这方面进行更进一步的探索。
【编辑:爱德华】本文:CJ 2019《生死狙击2》专访: 枪感介于《Apex英雄》与COD之间 下半年开启首测
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