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CJ 2019《赛博朋克2077》采访:这是史上最大的游戏中文化工程

发布时间:2019-08-04 15:45:35  来源:  作者:zyn
文章简介: 【17173新闻报道,转载请注明出处】 8月3日,国际知名游戏制作工作室CDPR携《赛博朋克2077》这款被誉为今年E3最受期待的3A大作参加了今年的ChinaJoy,并在现场举办了专门的媒体见面会。借着这次难得的机会,17173与

【17173新闻报道,转载请注明出处】

8月3日,国际知名游戏制作工作室CDPR携《赛博朋克2077》这款被誉为今年E3最受期待的3A大作参加了今年的ChinaJoy,并在现场举办了专门的媒体见面会。借着这次难得的机会,17173与CDPR开发团队进行了面对面的采访,看看我们这次收获了多少干货呢?

管中窥豹,既有硬刚大场面,也有趣味小游戏

在采访开始之前,CDPR先为我们播放了一段游戏演示。在这段演示中,游戏不仅展现出独特的视觉风格和精美视效,也拉开了盖头的一角供人们管窥。可以看到,游戏提供给玩家以多样的选择——譬如在战斗中,玩家可以正面硬刚,也可以用网络黑客技术从背后黑掉敌人或者黑掉他们正在使用的设备。

而根据CDPR透露的消息,《赛博朋克2077》中也设计有一些饶有趣味的小游戏,就像《巫师3》中的昆特牌一样,“比如演示中的黑掉终端就是一个贯穿始终的迷你游戏。”

游戏演示同时展示了主角不同的技能会引发不同的说话选项,不同的选项会推进不同的故事分支。真正影响故事发展结局的是玩家在游戏中所做的抉择,每次所做的决定都有可能影响到游戏的最终结果,换言之,这是一个像《巫师3》一样的多结局游戏。

根据CDPR的介绍,这次演示主要意在呈现游戏远距离战斗的效果,在演示之外,主人公也有近战天赋,有不少近战武器可供选择,也有一个天赋树可供探索。演示中展示的赛博空间其实只是整个游戏世界的一小部分,之后还有与更多赛博空间的互动,在故事里充当着非常重要的一环。

史上最浩大的中文本地化工程

作为一个以叙事为重的游戏,《赛博朋克2077》致力于讲述一个体验卓绝的故事,以确切的语言传达,就成为游戏打造过程中的重中之重。

“我们想让玩家在各自的母语中不会感觉到违和感,不觉得这是一个翻译出来的游戏,就像是原汁原味的、来自本土文化的东西一样,所以我们在这方面下了很大的功夫,想让全世界的玩家都获得统一的体验。”CDPR如是说。

根据CDPR的介绍,《赛博朋克2077》的文本规模大概有7万行台词,构建出非常庞大的世界观和故事,可谓中国游戏历史上最大的一次中文化工程。当玩家走上街头,留意每一个角落,就会发现有很多主线以外的故事静静藏在街角,留待着被挖掘。

同时,配音工作也是《赛博朋克2077》不惜工本打造的重要环节。制作组启用了一线的配音团队,有超过150位配音演员参与,其中不乏一些人们耳熟能详的配音大师们加盟,整个配音制作流程将近8个月,作为一款电子游戏而言,这样的配音工作量可谓惊人。

比《巫师3》更大的自由度

《赛博朋克2077》目前主要的工作就是精心打磨整个游戏世界,让整个世界更加有机、更加生机勃勃。在一些标榜自己“讲求自由度”的游戏中,玩家在跑腿任务的途中经常会感觉非常空虚无聊,而在《赛博朋克2077》中,这样的问题不复存在——玩家行进路线的周围,总有随机突发事件在发生,让玩家能够以沉浸式的体验感受到游戏的自由度。同时,游戏会根据玩家在主线和支线的表现适时作出提示,例如有NPC会提示玩家差不多时候可以回归主线任务了,就好像主线任务在向玩家挥手一样。

在这样的精心设计下,《赛博朋克2077》中不会有无聊的跑腿或者是在广阔的世界中漫无目的的感觉。“当然,也有愿意在城市里到处闲逛、不做任何任务的,很多人也是这么玩《巫师3》的,我们也提供给玩家这样的自由。”

如果玩家选择只打主线,会不会因为等级不够而卡关呢?CDPR答复说:“这样也是能够打通而不会卡关的。但是我们的支线设计得非常吸引人,包括很多有意思的故事和有趣的选择,作为整个游戏故事的有机组成部分呈现给玩家。”

亦即,如果玩家想只打主线快速通关是可行的,但是前提是要抵挡得住支线带给玩家的乐趣体验。“我们还是希望玩家能够体验支线,获得最大程度的完整游戏体验。”

看完这些,是不是对这款3A大作又多了一分期待呢?

《赛博朋克2077》将于2020年4月16日正式发售,登陆PC、Xbox One、PS4等各大平台,敬请期待!

【编辑:爱德华】

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