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判断一件事物重要与否,除了描述其存在带来了那些显著利好以外,假设一个其不曾出现过的情况,也不失为一种思考方向。那么,如果没有越肩视角,如今的很多游戏会是什么样子呢?
库布里克大师哲学科幻影片经典镜头镇楼,力图将本文B格指数拉满
首先,《生化危机3 重制版》除了画面显著升级以外,玩家举枪射击时,吉尔依然只能向着一个大概的方向扣动扳机,然后在看上去明显打歪的情况下,丧尸也依然会伊天仇附体般应声倒地。
然后,《战争机器》作为微软最重要的第一方游戏,面对FPS市场“不联机,毋宁死”的现状,渐渐失去了当初画面震撼,场景火爆,玩家挥舞眼前电锯把兽人化作一副厚重皮囊和成吨血浆的张狂锐气;而新版《战神》除了打斗更加激烈,奎爷的连段更加丰富以外,似乎也没有什么新意能够再刺激到玩家高度饱和的神经了……
这时候,越肩视角便从历史假设里站出来,重头开始讲述自己的成名之旅。
一、FPS游戏曾经遭遇到的天花板
尽管2005年发售的《生化危机4》便已经将越肩视角的魅力展现在众人面前,但是那时候玩家更多还是将其归因于三上真司厚积薄发,以及《生化》系列个体实现成功转型来看待,一句“从根本上改变了这个恐怖游戏的战斗方式”,让越肩视角成为了聚光灯下的幕后英雄。
又过了两年,随着XBOX360摆脱了自家上一代主机的生涩感,在世界范围内扩散“枪车球”的福音,使得“御三家”类型在市场上需求量大增,其中“枪”的代表类型——FPS一方面享受着机能进化、引擎迭代合力作用下的表现力飞跃;
另一方面,在2008年左右,传统以“轨道射击”(即玩家没有太多探索空间,都是被强制引导从一个战场扑向下一个战场)构筑关卡逻辑的FPS在玩法上逐渐陷入僵化。开发者们渐渐发现,当他们试图在一梭子撸到底的突突突之外,为FPS增加战场策略性和动作元素时,原本游戏类型的一大卖点——第一人称视角,反而成为了客观限制。
我们非常熟悉的FPS视角,即便有掩体,玩家也必须露头后才能射击
从理论上看,人类通常会以眼前30度以内做为视觉的中心视野,30度以外的范围则是周边视野(个别天生视野宽的人,“眼线”较常人更长,中心视野角度更大,比如意大利足球队前国脚皮尔洛,他在场上精确的大范围转移球,就来自这种先天的生理特质)。
FPS游戏用角色头部面向带动手臂(也就是持枪手)转动,以此来模拟中心视野的改变。然而矛盾之处在于,我们平常观察时事物时,并不总是依靠头部转动,而是转动眼球就能让眼睛的余光和视野中心发生改变,但游戏里你如果像获取更多信息,就必须下达明确操作,让角色的整个“身体”去执行视野改变的功能,这种操作越频繁,也就越容易引发“晕3D”的情况出现。
随之产生的问题就是,即便2008年前后,大家手里的显示设备正在从4:3向16:9升级,视野客观上虽然扩大了,但是FPS游戏的“对线”方式,依然遵循着敌人必须出现在玩家视野当中,才能触发攻击判定,说白了就是玩家如果像想现实中那样躲在掩体后面盲射,游戏里给出的答案只会是“面壁”。
至于FPS几乎通用的一项设定,即近战挥刀一击死,除了看起来不够真实以外(毕竟冲锋枪往往还要三发以上才能弊敌),根本原因还在于第一人称很难表现近距离打斗的肢体动作和单位之间的体积感,闪避,招式之类操作更是无从谈起。
后来,《COD16》用架枪模拟掩体后射击,《守望先锋》、《APEX英雄》则在设计上动脑筋,用各种夸张效果做出招式反馈,但前者依然做不到掩体后的盲射,后者和真正的动作游戏相比,也存在很大差距。
屏幕虽然拉伸了视野,但观察方式本身还停留在上一个阶段
那么,有没有一种能够同时兼容射击游戏枪械手感和动作游戏打击感,顺便还能拯救部分玩家玩FPS时“晕3D”问题的解决方案呢?这时候,《生化危机4》的价值就体现出来了。
本文:后退两步的海阔天空 浅谈关于越肩视角的意义与进化
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