沼雀
20200617
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沼雀
评论: 当你看到开场时,就要明白,这款游戏,不太一样《废品大亨》的游戏玩法,用一句话就可以概括,也正如它的名字,就是捡破烂。
玩家接到任务,前往目标仓库,然后开始收集“值钱”的玩意儿。听起来非常无聊,对不对?觉得无聊就对了,因为无论是在游戏中,还是现实里,这件事儿都挺无聊的。
你也不要指望会找到什么“一张泛黄的相片”,然后游戏开始给你讲述一个催人泪下的故事,要,在这款游戏中,“泛黄的相片”属于不可回收垃圾,百无一用,甚至不如落灰的木箱子来得实在,毕竟你还可以用木箱搭起梯子,然后去找有价值的破烂。
所以,是不是觉得这款游戏真是无聊透了?没关系,大胆说出来,况且这款游戏的“无聊”,才是它的精华所在,不然干嘛要写这篇评测?
好了,我们将视角推倒重来一次。现在假定你是个捡破烂的,然后来到了一个废弃仓库。这次你只要找到一个拳击袋鼠,把他带回去,寄给委托人,就算大功告成,这期间发现的值钱玩意儿,还全是你的。嗯,听到这儿和上面的游戏描述没什么区别。
好了,开始干活。你以为只是找找找?不,那你就错了。总是会有人把值钱的玩意儿放在屋顶,或者其它离奇的角落里,所以你可能需要用木箱和草垛,搭起一架梯子。所以这款游戏,其实是暗含着开放式解谜玩法的。
开放式解谜最大的好处就是,这类谜题通常不会构建出太长的逻辑线索。玩家看到问题的瞬间,也就明白了谜题的解法,然后就是开动脑筋,在两点间构建出一座桥梁,这个过程是开放的,玩家很容易享受到成就感,其实和《围攻》或者一些“造桥”游戏的很像。
毕竟找东西这件事儿都令人头疼,如果再搞一个复杂的解谜方式,玩家可能会在呕吐中关掉游戏。
而在你拿到了物品后,就要把它送回车里,你觉得不无聊而且非常合理?拜托,每一关大概有十几件物品等着你不辞辛劳地搬回去,这个劳动过程完全是机械式的。在旁围观的朋友看到这里,提出了一个问题,他觉得这样太拖沓,很麻烦,应该加入一个物品栏的功能。
“游戏里的电脑,有没有那味”
其实这个过程确实可以被简化,没有玩家会喜欢机械式的劳动,所以游戏里加入了快速传输的按键,可以一键运货上车。但只要玩进去了就会发现,这个功能其实会冲淡这款游戏的核心乐趣,毕竟正常的垃圾搬运工,都得一件件搬东西,碰到桌子椅子还得转一转才能搬出去,如果实在搬不出去,再一键呼叫“紧急传送”吧。
好了,上完厕所之后,你拿着最后一件战利品,行走在夜晚荒无人迹的森林中,恰巧看到了一个露天观景台,然后你想享受一下夜风的温柔,然后看看脚下延绵不绝的山脉,想着想着,你离观景台的距离也越来越近。当然,促使你这么想的,可能是手上的电视机太重了。
而等你离观景台还有不到10码时,却看到月色下有一个小人在跳舞,四肢修长,身材矮小,脑壳硕大的外星人在跳舞?等你擦亮眼睛,灰人已经消失,只留下了一瓶冒着气泡的饮料。当直觉告诉你喝下去必定出事时,下一秒你就擦掉了嘴角的液体,进入了一个离奇的梦。
一只鸡从天而降,吓走了正围着篝火跳舞的灰人。
等你清醒后继续走在乡间小路,看到了一个黑人兄弟,带着墨镜穿着西装,你问他是谁,他说自己是“MBI”,他说这里的超电磁波指数异常。你拍了拍黑人的肩膀,跳上有些痴呆的叔叔的红色破卡车,穿过一片西部荒漠,回到废品回收站。
在路上,你止不住地想,这年头Cosplay黑衣人“MIB”都这么敬业了?威尔史密斯?嗯?
其实这款游戏中,每一关都有金厕纸可以收集。金厕纸,字面意思,黄金的、闪闪发光的厕纸。金厕纸算是每一关的解密奥义,比如第一关你得主动搭建梯子才能拿到,第二关得完成一个3D平台跳跃的解密才能拿到,不过都不难,却提供了非常不错的关卡多样性,带来了恰到好处的新鲜感。
“你甚至可以从厕所的背面掏出一本书,有点味道”
这里值得一提的是,制作组特别保护了关卡解密的完整性,也就是说玩家只要不乱玩,就不会因为素材不够无法解谜。比如在第一关中,设置了大量的可堆叠物品来搭建梯子,不会因为玩家砍坏了一两个而无法推进游戏,只能懊恼的重新开始。
回到家里已是深夜,来到卸货架,一键倾倒货物,然后把废品垃圾摆上货架。最后走出店外,三个篮球里丢了一个,你愤而起身,抓起身旁的老母鸡,用一道优美的弧线把它送进篮筐,伴随着进球的欢呼与喝彩,还有“小鸡得分”的成就,你结束了这罪恶的一天。
枕头软得像老母猪的肚皮,从明天开始,卖货赚钱。
“这个击掌狼,太可爱了,但还是得卖出去”
以上就是这款游戏的主要玩法,但不是唯一的。因为之后,你还会要去参加竞拍会,买一些你觉得值钱的玩意儿,然后会会你的好邻居。亚裔的龙女士,黑人,还有红头发的朋克女孩,我觉得这可能是在说爱尔兰人?他们三个就在垃圾堆旁边,不聊些什么玩意儿,他们说话的口音,像从《模拟人生3》里出来的。不过政治正确,就这么被好好地讽刺了一手。
游戏里每个人物都有性格,而且和族裔有关,可以直接体现在交易中。游戏里可以进行讨价还价,简单说是个考验反应的游戏。光标会在计数条上快速游动,以至于我这破烂显示器甚至会出现残影,然后根据停留的位置决定讨价还价的结果,红色失败,黄色可能成功,绿色加钱。
虽然光标的运动速度很快,但并不难,因为光标触底时会发出明显的提示音,所以根据声音来判断会非常容易。
在游戏中,白人是最好讲话的,说白了就是人傻钱多,光标游离地很慢,而且绿色的区域非常大,通常可以被狠宰一刀。黑人的讨价还价难度很大,光标游离地非常快,绿色区间也很少。但所幸的是,黑人讨价还价的次数也是最多的,而且每次成功时加价的幅度也很大,熟练掌握后一样可以海捞一笔。亚裔的讨价还价次数很少,难度适中,不过底价往往会比较高,所以同样是潜在客户。
做生意嘛,最重要的就是和气生财。
夜色临近,眼看没几个客人了,你把洗干净的“不可名状”娃娃摆到了货架上。重新装修了店铺,为叔叔的废品回收站带来了点精致的西部风格。
当你用赚来的钱修好组装台,开始拼装自己的“Jamaha”摩托车时。一个穿着风衣,把自己裹得严严实实的奇怪身影,出现在了店面中。他看上了一台“Pony”电视机,要出钱买下它。熟练地讨价还价后,他抱走了电视机,走之前还有UFO的音效。这个时候你想到了他脸上的滑稽面具,和硕大的脑壳,心中闪过了一个念头。
“MBI。”
这款游戏好玩吗?单看玩法或许不尽然好玩,因为找东西本身就有点无聊。尤其是找最后一件东西时,会很快地削减玩家的兴趣,那种四处寻寻觅觅却求而不得的感觉,太难受了。镜头转的太多,还会引起生理反应,或许加入一个“最后一件物品”的提示会好很多。
那么《废品大亨》哪里好玩?可能是他的环形玩法。
“连开店这种事儿也是要手动操作的”
其实《废品大亨》的玩法不是单独一点,而是一个环状结构,收集废品也只是一个开始,之后还有竞拍会,拍卖会和讨价还价。在这期间,你还能收集到劣质的手绘漫画,各式各样的墙纸地板,还有漂亮的、年代感十足的海报,开放商甚至会在游戏里调侃一下现实品牌,比如“Yamaha”成了“Jamaha”,“Sony”成了“Pony”,在这些元素对于看得懂玩家来说,确实可以赢得会心一笑。
所以这款游戏,最难能可贵的地方是,他确实的在游戏中,营造了一个西部拾荒者的生活,要注意,是生活,不是故事。你觉得他反反复复搬东西很无聊,但生活就是如此。至于桌上“泛黄相片”的故事,谁会在乎?我还有自己的生活需要维持。
拾荒虽然无聊和苦涩,但也不乏温暖。即便每个镇民都不一样,但你会发现,一件东西无论卖给谁,最后的收益都差不多。包括在游戏设计中,也是如此,你能处处感受到设计上的关怀,时不时还有外星人给你带来点意外惊喜。
就像把沙发搬出房门一样,一款生活化的游戏,总要让你在细节上经历点磕磕绊绊。生活是每个人的,当你在把沙发搬出房门,沙发腿卡在门框上,或者机械式的把废品送到货车上,才会有种“生活不易”的感觉,而这种感觉和细节,就是每个人生活最真实的细节写照。包括在游戏中冲洗废品时,也需要不断的旋转废品,然后就能看见废品的表面是如何一点点变干净的,这种缓步积累的感觉,又构成了一种温暖。
对比“诗与远方”里暗含的理想化生活方式,我们很难说“捡废品”会是谁的理想化生活,不过《废品大亨》却通过这片肮脏的西部,为我们展示了另一种生活。
“这个玩意儿发现的位置,确实是在楼顶的床角,还特意被盖了起来”
那么《废品大亨》到底好在哪里?好玩在它并没有因为考虑游戏性,而省略掉每一个细节,这些细节最终的反馈,就是一个极富生活气息的代入感。玩家疯狂下蹲时还可以听见主角“腹鸣”,可以和外星人讨价还价,可以用小鸡投篮换饮料喝,亲手组装并清洗你的废品,把它们用高价卖出去,将收集来的海报贴在墙上等等。
而《废品大亨》在通过堆叠这些有趣的细节时,也成功地趣味赋予了原本无聊的玩法,最终使游戏之内的生活变得有趣了,让玩家在整体枯燥乏味的生活中,从细节处找到快乐,而不是追求一个虚无缥缈的诗与远方。
学着苦中作乐,学着享受无聊的生活,只要你还能乐在其中,就是对拾荒生活最大的讽刺,反正它到后面,也只会变的越来越荒诞,再来个僵尸什么的,也算情理之中。
本文:《废品大亨》评测:连肮脏的西部,也胜过诗与远方
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