沼雀
20200610
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沼雀
评论: 能控制过去的人,就能掌控未来。能掌控未来的人,就能征服过去。在看过一段长达2分半,由游戏社区的老成员Luke“CCHyper”Feenan用六个月制作的片头后,我们终于回到了《命令与征服》和《红色警戒》的旧时光,甚至有种爱因斯坦穿越时空的感觉。
片头主要展示了组装一颗核弹的过程,但不同于当年DOS的安装,这次则是升级。因为是社区成员制作的缘故,所以还倾注了一些有趣的细节,比如特别展示了画质从320x200逐步升级到4k的过程。
也正是有这种细节存在,玩家们才能更直观的感受到,《命令与征服》这个绝对的经典老牌IP在新世代焕发新颜的魅力,在片头末尾,还引用了一段游戏中的反派凯恩的名言。而在《命令与征服》被重制的今天,这段话读起来,又多了一种新的味道:“能控制过去的人,就能掌控未来。能掌控未来的人,就能征服过去。”
而在过场动画的展示菜单中,还特别标注了,当年DOS版红警的安装程序,是由Maria del Mar McCreadyLegg编写的,她是Petroglyph的Mike Legg的妻子,一位女程序员。
也正是这些透着时代变化和人情味的细节,让这次的《命令与征服:重制版》变得温暖了一点,至少我们也很容易地看到了,这次重制版的目标所在:没别的,就是追忆当年的情怀。那么在这方面,《命令与征服:重制版》又做的怎么样呢?
虽然提出了这个问题,但我们还是得从画面和音效开始聊,因为这是最直观的感受。
在这次的重制版中,画质和音效等等提升就不在多讲了,实在没什么好挑的,技术进步就是技术进步,感官体验确实比之前好了太多,但问题也是存在的,就是违和感。
即便画质提升了,但屏幕上的高清小人的动作还是一股像素味。游戏中还可以一键切换画质,很容易让玩家察觉到这种不协调感,另一点,如果切换画质,会发现战争迷雾和其他的游戏元素也会发生变化,可以说会确实的对游戏本身产生影响了。
所以就游戏整体的协调感来说,像素画质其实更好,但高清模型同样具有吸引力,最妥善的解决方案,就是熟练使用一键切换画质得功能。
“画质不同部分游戏内容也会不同,Primary就被替换为了一颗五角星”
在这次的重制版中,也保留了过去即时战略游戏中不太聪明的AI,最典型的表现就是寻路机制。比如《星际争霸》时代的龙骑上下坡等等。不过对于从那个时代玩过来的老玩家来说,这才是当年的那股醍醐味。
虽然在这种AI的运算逻辑下,操作起来非常变扭,有着明显的时代脱节感,但也正是如此,才让玩家发现,原来爆点鼠标不仅是情绪宣泄,而是一脉相承的操作传统。因为在那个时代的RTS游戏中,疯狂点击鼠标才会让AI不断对行动路线进行修正,最终选择一条最便捷的路线行动,否则什么意外都有可能发生,比如V2火箭骑脸输出。
而这并不意味着,这次的重制版中并不会考虑到当下玩家的游戏习惯。
相较于游戏内容,在《命令与征服:重制版》中,最能让人感受到用心的内容其实是游戏之外,比如上面提到的,当代玩家的操作习惯。
原版的《红色警戒》是左键选择负责完成大量操作,右键负责取消,而在当代的游戏设计中,左右键的功能则被重新权衡了,所以在设置界面中,玩家可以选择用左键操作还是右键操作,包括血条的显示方式等等,都可以选择用现代的方式来完成。
《命令与征服:重制版》让这些方面和时代接轨,以保证玩家可以用现在的游戏习惯,去体验来自过去的味道。而在游戏内容的构建中,他们也是如此设计的,尽量还原了过去的游戏内容。
在《命令与征服》的初版里,关卡设计其实并不严谨,当然,这很有可能是受到了当时开发条件的限制。比如某一关中,玩家需要摧毁敌人在河对岸的阵地,为此,系统在河对岸设置了一波玩家部队,但假如玩家没有凭借这支部队摧毁阵地,那么游戏目标将永远无法完成。因为在本关中,玩家一来无法渡河,二来河对岸不会刷新援军,而这一切,还得等玩家在完成了其他目标后才会发现,然后只能看着河对岸的碉堡手足无措,在懊悔中重新开始游戏。
在本次的重制版中,同样保留了这种旧时代关卡设计的风貌,不严谨且略显硬核。虽然这类问题非常令人感到厌烦,但比起《命令与征服:重制版》主打的战役奖励,这些问题还是可以忍忍的。
体验原本的剧情和战役是一方面,但总不能只给玩家用这么点东西当做奖励吧。所以在《命令与征服:重制版》中,玩家可以通过推进战役的方式,逐步解锁当年的幕后花絮。况且这一游戏系列始终秉持着真人扮演的演出风格,也就让当年的幕后花絮显得格外珍贵,因为这些演员不同于虚拟角色,他们都有着作为人的,独立而真实的生命。
另一方面,借着本次体验重制版的机会,我们其实更容易看到的是,这些年来游戏设计,或者说是早期RTS的进化之路,这里用玩家们熟悉的《红色警戒》做个类比。
在《命令与征服:重制版》中,包含了《命令与征服》和《红色警戒》两部资料片。在这两部作品中,矿车的倒矿机制基本类似,但不同点在于,《红色警戒》的倒矿是一秒完成的,并且延续到了后来的《红色警戒2》中,而《命令与征服》的倒矿机制则是缓慢的一个过程,仅仅是这点不同就极大程度上的拉开了这两款游戏在节奏上的差距。
而《红色警戒》对比《命令与征服》的不足之处,是建筑序列过于繁杂。造狗要单独造狗窝,围墙分为不同等级,发电厂分为低级和高级,大量功能单一的建筑在《红色警戒》中频频出现,而他们原本都可以被整合起来,包括《红色警戒》还特别削减了矿仓的储量,这意味着玩家需要用大量时间建造矿仓这个功能极度单一的建筑。
所以从《红色警戒》到《红色警戒2》,大量的建筑被整合,包括游戏内的功能也被删减掉了许多,而这个过程中,解决的最重要的问题还是经济的可持续性,并且进一步提升了游戏节奏。
在《命令与征服》和《红色警戒》中,只要玩到中后期,而且玩家人数达到了地图荷载人数的上限时,全地图就会无矿可采。那个时候矿车的默认AI会反复开采稀薄的矿脉资源,但受制于游戏引擎,很难采满一个单元格,所以在精炼厂结算时,这辆矿车就会被算作没有采集到有效矿脉。
所以从现代的眼光来看,《红色警戒》和《命令与征服》都没有很好的考虑到后期的资源分布,可以说后期的游戏体验并不算太好。而到了《红色警戒2》时,玩家们终于可以放心大胆地打后期决战,享受军团规模的战斗了,并且优化了资源消耗。
当然,最重要的变革,还是伴随着建筑整合,《红色警戒2》也整合了建造逻辑。玩家可以一边建造防御设施,一边建造正常建筑。而不用像《红色警戒》原版一样,陷入到现在造地堡还是发电厂二选一的窘境里,而且还整合了一套在双阵营中泛用性都较强的科技树。
这一系列的调整和进化都是立体的,它们共同发挥作用,最终推动了RTS游戏在早期的快速进化和发展。提高游戏节奏,让玩家的有更大操作空间,尽可能的简化和整合游戏要素,缩短玩家获得反馈的时间。在那个时代的游戏业者们,就已经注意到了这些关键点,时至今日,这也是大部分游戏的调整方向。
那么说到底,《命令与征服:重制版》好玩吗?我想以现代的标准来看,真的不好玩。无论是关卡设计还是操作体验,都落后现代水平太多了。但你想体验当年那味得话,《命令与征服:重制版》真的还原的非常不错,这部重制作品很好的展示了过去顶级RTS游戏的风貌,最重要的是十分还原。
伴随着打通战役关卡后解锁的幕后花絮,以及联想到近几年RTS游戏,尤其是《命令与征服》逐渐没落的现状,这部作品又多了一点人情冷暖的味道。
“暖吗?太暖了,太暖了”
在4月29日,斯大林的扮演者,Gene Dynarski去世。在坚持一个月的话,他就能和那群打红警孩子们再次相聚了。时间带走了红警中的斯大林,EA则带走了西木。但借着重制版,我们又可以看到西木的logo和曾经的斯大林。
“红警”里的时代感和人情味,早已超过了这款游戏本身,而这,就是游戏在现实中表演的魔法。
本文:《命令与征服:重制版》评测:超越时间的红色魔法
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