沼雀
20200406
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沼雀
评论: 降低容错率的同时也降低了这款游戏的趣味性《无间冥寺》作为一款动作Roguelike游戏,主要特色有两个,其一是火把,其二是诅咒。所以,说到这里,这款游戏的框架就一目了然了,一套可以进行极限操作的动作系统,搭配上独特的火把和诅咒玩法,以及Roguelike元素,这些内容和玩法几乎撑起了整部游戏。
在评测过程中,《无间冥寺》的游戏体验还不赖,而要聊一下这款游戏,从“火把”和“诅咒”开始,就非常不错,因为这两个元素,基本反映了这款游戏的综合品质。这次我们先说点好的——游戏中的“火把”。
“火把还可以用来发现隐藏房间”
在《无间冥寺》中,玩家可以在三种战斗模式中切换:双持、双手武器以及火把。双持模式下可以搭配主副手两种武器,是一种较为通用的动作模式,不会耗费太多资源且效果还不赖。双手武器由于攻击要消耗体力资源,获得强大性能的代价就是,需要规划好资源分配。而这两种模式对应的实际就是两种战斗风格。
双持模式下的玩家,拥有更多的体力点可以消耗,可以做出更频繁的翻滚动作,而双手武器则因为体力点吃紧的关系,导致玩家无法频繁的翻滚,练好完美格挡也就成了必修课。这不仅是本作的动作系统,其实大部分动作游戏也是这样要求玩家的。
而《无间冥寺》的火把,则不同于以上两种,它在战斗中的位置非常微妙。
玩家只有在持有火把时,才能看到周围的陷阱,所以大部分时间里中,火把是一种探索道具,但这并不意味着火把只能用来探索。在《无间冥寺》中,玩家可以利用陷阱和环境机制击杀怪物,而这些互动,基本上就是围绕着火把展开的,用火把点着蛛网引爆罐子等等,并且由于火把的攻击可以使敌人燃烧,也就使得火把可以搭配部分对火属性有加成的武器,用于战斗。
所以,火把在游戏中的位置其实非常微妙,你总觉得火把没什么实际作用,但在探索过程中,却离不开火把。并且游戏中部分道具,在光照和黑暗中会获得属性加成,也就使得火把的作用,再次被拓宽了。
这就是《无间冥寺》非常有趣的地方,它通过一种道具,实现了从环境互动到实际战斗等多种功能的统一,让玩家的操作体验非常舒服。可以说“火把”这一功能,在本作中得到了充分的开发,不仅成为了游戏特色,也成为了玩家在这款游戏中的心理依赖。
相较于功能多样且拥有一定深度的火把,游戏中的另一个特色:诅咒,其表现就没那么好了,并没有得到充分开发的诅咒,不仅功能单一,还扼杀了部分游戏乐趣。
诅咒相当于缓慢地为玩家积攒不良状态,当诅咒条积攒满了之后,玩家会获得一个随机的环境改变,例如部分火炬无法照明,或者敌人的尸体会自爆。由于这些诅咒生效的方式,主要依靠改变环境,也就让你很难评价这些诅咒的效果,是好是坏,自爆虽然让玩家的战斗变得危险,但这也意味着,玩家可以更有效率的清理小怪了。在这部分功能中,制作组通过权衡诅咒的实际效果,让有玩家又在诅咒中受苦,又能利用诅咒的效果,做得比较不错。
既然有着一个还不错的反馈,那么“诅咒”的问题在哪里呢?
主要问题在于,诅咒的获取方式实在太死板了。游戏中玩家每进入一个房间就会积攒20点诅咒,打通过一个BOSS需要进入7个房间,也就是说诅咒在本作中是可以被量化的。你可以很轻松地计算出,理论上你在一个完整的游戏过程中,可以承担多大的诅咒。
在玩家在进入奖励房间后,可以通过献祭黄金和积累诅咒两种方式,获得增益效果。由于诅咒可以被量化,也就是说,玩家能将诅咒转化为有效资源的数量,基本是一定的。游戏中,在被特殊的攻击命中后,同样会积攒诅咒,又让玩家可以承担的伤害,被基本确定了。
也就是说,在目前版本中,如果你想要获得一次完整的通关体验,那么你必然会累积到的诅咒、可以消耗的资源以及可以承受的攻击次数,基本是被确定的,中间的弹性很小。也就让这款游戏会出现以下的情景,玩家还差三扇门就会积攒满五层诅咒,而想要击败BOSS消除诅咒,还需要推开五扇门。那么在这个时候,玩家的游戏已经结束了,就算你接下来无伤,也基本不可能见到BOSS,体验非常不好。
玩家在游戏过半时,稍微看看当前血量和诅咒,就可以判断是否可以通关,实在非常扼杀玩家在绝境中的积极性。游戏中每个单趟流程内,都可以通过累计诅咒来恢复血量,也就是说,玩家如果想把诅咒控制在理想范围内,那么就要保证自己的血量同样健康,否则你只会越打越累,因为Roguelike游戏往往会压制玩家们的恢复手段,这个举措也就让游戏在强制要求玩家——必须争取无伤。
游戏中资源有限,如果在前期消耗了大量资源,那么就意味着后期很难有足够的资源可供分配,最简单的做法是前期尽量少消耗资源,而资源,直接决定了你的战斗力。
所以,这款游戏的难度是这么构成的:你原本用了少量的资源打一个BOSS,但现在你得用稍微多一点的资源打三个BOSS,再加上你需要争取无伤来控制诅咒,也就要求玩家越往后,就越要熟悉游戏中的各项系统和敌人。游戏中敌人的种类很少,BOSS的难度也不高,稍加练习都能摸到窍门和规律,打起来并没有什么太大难度,玩家又可以通过反复练习来熟练游戏,正好符合了Roguelike游戏的特性。
为了能缓解当前诅咒系统下,稍显死板的资源机制,最简单的办法,就是让玩家可以有办法消除积攒的诅咒,而游戏中确实可以通过词缀,完成这一目的。
这也就让《无间冥寺》中的词缀,直接出现了分级。泛用性强而且能恢复资源的词缀,就是比其他的好,摸到“手枪伤害+10%”,但拿不到手枪不是毫无意义?再加上《无间冥寺》主打的是动作玩法,也就使得本作无法像其他Roguelike游戏一样,享受组合词缀的快乐,强力的词缀组合也较为稀少和单一,再次强调了玩家提升自身实力的重要性。
所以总得来说,《无间冥寺》将一套可以进行极限操作的动作系统,组合了非常不错的火把玩法,以及不那么好的诅咒后,就构成了游戏主体。游戏中的大部分武器都有独特机制,例如长矛的矛尖必暴等,确实非常有趣,让玩家可以找到自己擅长的战斗风格,在战斗部分,他们确实做得不错。
由于主打动作玩法且容错率较低,游戏整体还是在鼓励玩家反复练习,也就让喜欢的玩家,可以享受到练习带来的成就感。
游戏目前还处在抢先测试的阶段,问题或多或少都存在一些。但目前来看,最主要的问题还是,诅咒的资源运作过于单一,扼杀了挑战和随机性带来的乐趣,玩家玩到一半就自己应该继续还是放弃,产生了一种火把也无法照亮的绝望感。
本文:《无间冥寺》抢先评测:火把也带来不了希望
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标签:《无间冥寺》抢先评测:火把也带来不了希望
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