万物皆虚
20200221
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万物皆虚
评论: 我们不“曙光号”的下一站会是哪里,但我们都希望,那里不再有战争。经历了一年多时间的漫长等待,2020年的2月15日,《地铁:逃离》结束了Epic平台的一年独占合约,重新登录Steam平台。一年前,那场闹得沸沸扬扬的跨平台限时独占事件,让这部原本饱受期待的作品,在玩家的口诛笔伐之下并没有收获到预期的成效。也正是出于这个原因,在其官方宣布重返Steam的同时,我不禁对本作回归后的口碑与销量心存担忧。
然而好在事实无情地打了我的脸。自2月15日游戏正式在Steam平台解锁发售后,本作迅速获得了玩家的广泛好评。截止2月20日,本作在Steam平台已经收获了八千多份评测,达到了87%好评率的“特别好评”(差评大多集中在游戏的优化问题上)。而发行商DeepSilver的母公司Embracer Group,也在最新的财报中表明,本作在回归Steam的短短5天内,已经达到了共计20万份的销量。由此可见,即使经历了一连串的发售风波后,本作依旧能在玩家群体中取得不错的反响,凭借游戏出众的品质,“地铁”系列这次“离去”后的“归来”,不负众望。
关于《地铁:逃离》的评测,我们之前已经推出过一篇,在此就不多做阐述。因此在本篇文章中,我会讲一讲我对这款游戏的一些其他看法,以及,简单的聊一聊本作新DLC章节“山姆的故事”的主要内容。
在讲述《地铁:逃离》的故事前,我们先来聊一聊本作游戏的开发商4AGames(以下简称4A)。
玩家之间流传着这样一个玩笑——这家来自乌克兰的游戏公司,之所以给自己起名为“4A”,是源于创立者们希望自己开发出来的游戏,有着不输于市面上传统3A游戏的品质。当然,这是否真的是工作室名称的由来我们不得而知,但这家由百余人组成的乌克兰游戏公司,如今已经确实在重星云集的全球游戏市场上,占有一席之地。
印象里,从乌克兰走出的游戏公司屈指可数,4A绝对算得上是其中最成功的。4A最早的一批核心成员来自于乌克兰一家名为“GSC game world”的游戏公司。这家公司早前就以制作硬核射击游戏出名,其出品的“潜行者”系列,凭借独特的故事题材以及硬核的游戏玩法,获得了一批射击游戏核心玩家的认可。但可惜系列叫好不叫座,巨额的开发成本使得游戏开发难以继续推进,工作室的成员甚至连最低的行业薪资标准都无法达到,最终只得各奔东西。
脱离GSC后的部分员工,成立了4A Games。但他们的工作条件并没有因此得到好转,很多人依旧过着远低于行业标砖的艰难生活。曾有工作室员工吐槽公司的办公环境,称其办公区域的大小甚至比不上EA的员工健身房。除此之外,各种恶劣的环境问题以及后来爆发的乌克兰内战,都对4A开发游戏产生了一定影响。
在这样艰苦的环境中,4A开发优质游戏的决心依旧没有动摇。出于当时特殊的政治环境,以及工作室以往开发游戏的经验。他们把新做的目光投向了当时在俄罗斯家喻户晓的畅销小说《地铁2033》。小说中核战后的废土世界,非常符合4A对新游戏的设想,加之之前开发“潜行者”系列积累下的经验,“地铁”系列应运而生。
有了畅销小说为游戏的故事提供创作模板,“地铁”系列从初代开始,就为玩家展现了一部恢弘的末世题材求生巨制。
前作《地铁:2033》以及《地铁:最后的曙光》,讲述了主角阿尔乔姆在莫斯科地铁系统中生存的故事。两部作品都为玩家营造了一个黑暗,压抑,动荡不安的地下世界。经历过核战争的莫斯科地底世界,社会架构分崩离析,各路居心叵测的势力盘踞在地铁系统的阴暗角落,构建了一个带有野蛮原始气息的社会形态。在阴暗的地铁世界中,幸存的人类除了要面对各方势力的纠缠,各种受到核辐射影响而变异的怪物也时刻威胁着人类社会的安全。
大概是因为同样经历过战争的原因,4A对于游戏中战后莫斯科废土社会的塑造颇为成功。一方面,他们极力打造了一个复杂且真实的地下社会体系,在这个体系中充满了关于政治、资源、文化、信仰等等在内,随时会影响人类社会稳定的不安因素,当玩家游离其中,时刻会被周围紧张、压抑的氛围所感染。
另一方面,“地铁”系列又总能在绝望之中为玩家留存一些美好。“反战”一直以来都是“地铁”系列故事的主题,即使是在不见天日的阴暗地下世界,主角也总能遇到一些能给生活带来光彩的角色。在庞大复杂的地铁网络里,人们依赖着仅存的些许对文明的希望顽强生活着。在游戏过程中,玩家能感受到制作者埋藏在阴暗地铁世界中的人性温暖。这群来自战斗民族的开发者,从来没有放弃在游戏中寻找希望。
到了《地铁:逃离》中,逃离了阴暗地底世界的主角一行人,再一次踏上了寻找残余人类文明的旅途。回顾整个19年的游戏市场,《地铁:逃离》在FPS类型游戏中可谓是独树一帜。我本人对这类叙事型游戏有着一定的偏爱,但是随着近年来FPS游戏逐步转向服务型游戏趋势,很少再有开发者愿意去做一款纯剧情驱动的FPS游戏。
细数19发行的几款FPS大作。“使命召唤”系列在经历了“黑色行动4”的完全去单机化后,虽然在最新作《使命召唤:现代战争》中重新加入了战役模式,动视甚至让金字招牌——普莱斯队长在新作中回归,但过短的篇幅以及并不算出彩的故事,使得本作仍是一款以联网对战为主要卖点的游戏。而它的老对头“战地”系列,也还在牟足了劲的靠内购赚钱,最终使得《战地V》陷入了如今不温不火的尴尬境地。相较之下,《天外世界》这款小体量的作品,反倒凭借优秀的剧情获得了玩家的青睐。但可惜流程偏短,让人意犹未尽,留下了些许遗憾。
因此,在19年的FPS游戏作品中,《地铁:逃离》是一个特殊的存在。特殊在它坚持以剧情作为游戏的核心卖点。如果把《地铁:逃离》的故事以类型电影的方式归类,我会把它归到“公路片”的类别里。
美国人热衷于拍摄公路片,一辆车,几位乘客,几段曲折离奇的故事,在一段漫长的行程中,车上的人们互相扶持,化解矛盾,一路走来,有笑有泪,共同成长。这样的剧情被上演了无数次,却依旧对观众有着莫大的吸引力。
而远在大洋彼岸的4A,想必也是公路片的爱好者。《地铁:逃离》可以说是一部非常纯正的“俄罗斯式”公路片。相较于美式公路片的细水长流,《地铁:逃离》把汽车换成了更具重工业气息的“曙光号”火车,把乘客换成了一群扛着长枪短炮的俄罗斯壮汉,场景也不再是风景优美的美式洲际高速,而是核战后的广阔废土。这样的设计,倒是非常符合战斗民族粗犷,豪迈的性格,也让《地铁:逃离》这部经过系列大幅改动后的作品,依旧能保留着系列特有的那种浓厚的俄罗斯风情。
在粗矿的硬核工业画风下,《地铁:逃离》的故事继承了公路片的精髓,在末世废土世界中,制作者用细腻的笔触刻画了一众有血有肉,个性鲜明的角色,讲述了一段荡气回肠的感人故事。这也正是“地铁”系列的杰出之处,虽然游戏里这群五大三粗的俄罗斯人喝着烈酒,一口地道俄式英语里时不时加上两句俄语粗口,但他们的故事又都温馨感人,他们的冒险始终围绕着忠诚、亲情、友情这样能引发玩家共鸣的主题展开,在核战后的废土世界里,斯巴达军团的战士们在外奋勇杀敌,而当他们回到“曙光号”上,卸下厚重的盔甲,倒上一杯珍藏的伏特加,围坐在篝火旁,或笑或唱,列车穿梭于寒冬的旷野之上,呼啸而过的,有火车的汽笛声,夹杂着战士们的笑声、呐喊声,随风而去。
一款优秀的末世生存游戏,除了需要一个扎实的剧本之外,更重要的是对末世环境的刻画。在这点上,《地铁:逃离》呈现的半开放式废土世界应该是近年来最出色的。
首先,本作作为系列在叙事方式上的创新之作,摒弃了系列前作线性关卡式的地图设计,转而使用章节式的半开放地图。在游戏的各个主要章节,玩家将跟随“曙光号”上的主角们前往核战后的俄罗斯各地,寻找战后幸存的人类文明。不同章节的地图有着各自独特的景致。常年封闭于冰雪中的伏尔加河,荒无人烟的沙漠地带,危机四伏的丛林。每一章的地图都有其特色,玩家不会在探索地图时感到乏味无聊。
半开放式的地图使得本作的游玩过程相比前作更加的丰富。以前玩家只能按照游戏的剧情规划行动,而在半开放式的地图中,开发者为玩家准备了更多的可探索内容来增加游戏时长。你可以选择直奔主线,体验跌宕起伏的冒险故事。也可以选择先放下手头的任务,去广阔的废土大地上搜集资源,消灭盘踞一方的土匪,或是去捣毁变异怪物的老巢。制作者给予了玩家相较前作更高的自由度,但又不会过多地去加入毫无疑义的内容来影响整体的游戏节奏。
在探索地图的过程中,你随处都能够感受到4A对于场景细节上的极致追求。单拿游戏中的防毒面罩来说,玩家在游戏中每当进入辐射含量较高的地区,就需要带上防毒面罩,面罩会受到周遭环境的影响而发生变化,比如在下雨天,面罩上会积水或者产生雾气,阻挡玩家视线,这时候就需要玩家手动按键去抹去面罩的积水和雾气。此外,近距离击杀敌人会在面罩上短暂的留下血水,受到攻击时,面罩会产生裂痕,如果不控制主角给面罩裂缝处贴上胶布,主角就会因为吸入含有辐射物质的空气而窒息死亡。
这些对于细节的偏执追求使得游戏体验的真实感大大增强。不同于其他追求快节奏和爽快感的射击游戏,《地铁:逃离》更多的将战斗的重点回归到了末世生存的主题上。在“地铁”的世界中,玩家可能永远无法体验到其他游戏里那种肆意杀敌的快感,反而需要对手中的每一发子弹,每一种资源道具都做到精打细算。子弹需要在特定的工作台上才能打造,且携带量非常有限。武器装备有磨损值的设定,一旦过度使用就会出现子弹卡壳的情况。多数时候,主角阿尔乔姆都是在独自一人面对辐射世界的种种威胁,孤立无援的冒险,加之资源短缺的窘困,无处不体现出末世生存的险恶。
游戏中,玩家的视角无限接近于主角阿尔乔姆的真实视角,游戏将界面UI做到了极致的简洁,除了偶尔显示的操作提示以及武器信息,整个游戏画面上没有任何多余的元素。这为玩家的游玩体验带来了极强的沉浸感,加之游戏本身对于环境氛围的精准把控,《地铁:逃离》绝对是近年来最具代入感的射击游戏。
在大致了解了本作游戏的基础之后,我们再来聊聊这次的DLC章节《山姆的故事》,看看它到底讲述了一段怎样的新奇冒险。
顾名思义,《山姆的故事》是以本篇剧情中的角色“山姆”为主视角展开的。这位效力于斯巴达军团的前美国海军陆战队队员,在本篇故事剧情中就有着出色的表现。作为一名游离在开战国两边的人,山姆在游戏中的立场自然是十分戏剧性的,一方面,他在战后投靠了米勒上校,加入了俄罗斯的斯巴达军团,参与到了保卫地下文明的斗争中。另一方面,作为一名美国公民,在得知地上文明还没有彻底覆灭后,他迫切地想要回到自己的故乡。
因此,DLC选择以山姆的视角去重新审视战争,远比以一个俄罗斯人的视角更有探讨价值。而在山姆的故事中,4A刻意安排了两条交叉的分支剧情线来阐述他们对于战争的思考。
故事讲述了山姆在离开“曙光号”后,独自一人踏上回家的旅程。他驱车来到了位于俄罗斯沿海附近的符拉迪沃斯托克,在这座势力混杂的城市里,他遇见了两个对于他回家旅程起关键作用的角色——一名驾驶核潜艇的老船长,以及手握潜艇实际领导权的美国商人汤姆。
老船长作为潜艇部队的领队,身上带着一股老派俄罗斯硬汉的稳重感。经历过核战争的他,是本作DLC塑造最成功的角色。其给我留下的深刻印象,丝毫不亚于游戏本篇中的米勒上校。游戏流程中,玩家可以通过一场山姆与船长的天台嗨趴来深入了解这个角色。这段时长数分钟的过场动画,将老船长深谋远虑、豪爽大方的形象刻画地入木三分,在我心目中也是整个DLC故事流程最精彩的部分。
老船长与美国商人汤姆的矛盾,成为了推动剧情发展的主要线索。船长以自己多年看人的经验劝阻山姆与汤姆保持距离,而商人汤姆为了稳固自己在当地的势力,希望通过山姆来说服老船长支持自己的事业。二者矛盾的核心,就是DLC中那艘寄托着山姆回家希望的核潜艇。
汤姆以帮助山姆回家作为合作的回报,希望借山姆之手,接管整个符拉迪沃斯托克。同时,他也清楚的意识到这艘满载核弹头的潜艇的价值,正如老船长对汤姆的评价——他终究是个商人,没有人他在获得了潜艇控制权之后,会不会伺机发动新一轮的战争。从更深的层面考虑,汤姆的形象,正是代表了战争的发动着。而与之对立的的,希望守护潜艇的老船长,就成了坚定地反战者。
这样的故事设计堪称绝妙,双线并进的叙事手法使得整个DLC的故事节奏把控得相当出色,各种情节上的铺垫在最后的结局汇成一线,发散出本篇故事核心——对于战争的思考。整体的故事逻辑与剧情演出都可以称得上完美。
主角山姆徘徊于双方的矛盾间,正如他在战争中所扮演的特殊身份,游离于矛盾双方,难以两全。在DLC的结局处,无论山姆最终做出怎样的选择,结局对于他来说终究会带有一丝遗憾。
抛开剧情之外,本作DLC的新增内容其实并不多。它更像是一部本体故事的后续补充章节。制作者在这个章节中,为玩家提供了一个全新的,更加庞大的非线性半开放地图,如果不是专注于主线剧情的话,这张面积不小的地图上散落着多个可探索地点和有趣的支线任务,逐个探索可能为玩家增加数个小时的游戏时长。整体的剧情长度适中,通关时间控制在了约莫五个小时左右,还算是可以接受。
游戏本体中的各种设定,在DLC章节中都被保留了下来,因此你还是可以像在正篇游戏中一样,四处探索打怪,收集零件改造自己的枪支。改枪系统作为系列的特色之一,依旧有着很高的可玩性。虽然DLC中可获取的武器种类并不多,但依旧可以让玩家在枪械组装上研究好一段时间。新加入的武器和特殊弹药,也都有一定的实用性,整体表现也只可以说是中规中矩。
相较新加入的武器,DLC在敌人配置方面倒是可圈可点,新加入的两种特殊敌人——巨型蝙蝠首领和电气蜘蛛,在流程中都有很足的戏份,尤其是巨型蝙蝠,在DLC中的存在感非常高。制作组甚至专门安排了三场BOSS战来展示这一强力对手,战斗精彩程度,远比结尾BOSS战的无脑播片强上许多。
《山姆的故事》为“地铁”系列画上了完美的句号,其对战争的深度探讨,让“地铁”系列的现实意义上升到了一个新的高度,虽然整体并没有加入太多的新要素,但好在剧情足够优秀,也算是给了“地铁”系列玩家一个没有遗憾的结局。
无论是之前本篇中阿尔乔姆的故事,还是本次DLC中山姆的故事,都在向玩家传递着制作组对于战争的思考,这就是“地铁”系列的特殊之处,也是4A Games成功的原因所在。
我们不“曙光号”的下一站会是哪里,但我们都希望,那里不再有战争。
本文:《地铁:逃离》Steam版评测:离去之后,载誉归来
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