木大木大木大
20191020
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木大木大木大
评论: 期望很小,失望很大。作为一个从小看《西游记》故事长大的中国人,在体验游戏前,我已经对这款游戏设置了一个最能接受的下限,可我没想到,它还是刷新了我对“烂游戏”的认知。
《西游记》是什么,不用我再多说那么几句,这部明代的“爆款”火了几百年,并将伴随着神州大地人们的生活永远流传下去。而《西游记之大圣归来》电影是2015年的一部黑马国产动画电影,讨喜的改编加上不错的质量让这部作品获得了9.5亿的票房,也让无数眼中只有欧美动画电影的观众惊叹“原来国产动画电影还能做成这样”。
2017年中的索尼ChinaJoy展前发布会,《西游记之大圣归来》游戏化决定正式宣布,对于当时的中国玩家,这可能是一个不小的喜讯,谁人不曾在少年时有过那么一些英雄梦呢?而在美国超级英雄大片正式进入内地市场之前,中国人的心中始终有一个英雄——那只曾无比叛逆又天下无敌的猴子(如来在天上)。
玩梗不玩梗,老艺术家的演技可是毋庸置疑
“成为英雄,即使是在游戏中”对玩家无疑有普遍吸引力,更何况是成为孙悟空,众多玩家开始对这款游戏心心念念,今年的10月17日,《西游记之大圣归来》终于正式发售,可我对这款游戏的体验,和想象中“扮演齐天大圣”的满足感,有着天差地别。
首先要说的是,这款游戏并非一无是处,或者说,对于电影粉丝和从未接触过电脑游戏的人来说,他足够获得一个“好游戏”的称号。游戏开局和电影开局相同,大圣被江流儿解开封印,两人开始冒险,但当你看到那段与电影相同的水晶爆开时,千万别急着感动。
在玩家可以控制大圣后,第一个陪伴全程的感受到来——掉帧。没错,从游戏开始到结束,帧数以一种肉眼可见的悲惨方式波动,这让最初在宣传片中兴奋不已的我先冷静了下,“优化问题,以后等等补丁就好”的想法一闪而过。
冷静的我控制大圣来到了几个绿皮山魈的面前,战斗开始。普攻音效有那么点意思,但判定范围看上去很大,却明显没那么大,不走到敌人脸上再攻击很容易会打空,我认为这是一个小问题,可没想到此后还有更多问题等着我,这只是“第一难”。
多年没见的场景转换方式
宣传时所说的成龙动作元素确实在游戏中出现,一些类似醉拳的动作会频繁出现,如果你是成龙大哥的粉丝当然会把这作为加分项。但事实上,在一款动作游戏中使用大量成式搞笑动作元素并非那么尽人意。如果这款游戏本身的动作设计质量很高,那么,“彩头”只会越多越好,但当游戏本身的动作感平平无奇,过多的“彩头”只会让我们觉得厌烦。
动画电影中大圣的能力是因为愤怒瞬间解开,但游戏给了“解开封印”过程更多表现,每打败一个BOSS,玩家可以使用的技能会逐渐开放一些,这确实十分契合“解开封印”的主题,可这些技能的设计并不能让人想起这是一款西游记IP的游戏,仿佛放在任何一款游戏上都能用。
看到这里你当然下面我要聊的是本作的技能设计,但在具体了解这些技能如何之前,我首先要强调一点。作为一款动作游戏,本作没有任何快捷键释放技能或是使用道具的说法,玩家只能打开全部的技能菜单或是道具菜单,而在选择使用时游戏时间是静止的,这明显告诉玩家,《西游记之大圣归来》并非一款追求难度的动作游戏。
游戏中的技能和道具倒是并不少,甚至可以说是多,助战技能和直伤技能都有,但开启A技能持续时间内无法开启B技能的设定让游戏本就不多的动作性变得更低。至于技能本身和“孙悟空”IP有什么关系,恕我直言,还真没发现。
游戏内大部分技能本身的实用价值极低,举个例子,游戏技能“麒麟脚”和“火凤舞”。抛开这些技能和“孙悟空”IP有什么关系之后,技能名确实很挺酷炫,特效做的也不错。但在中期有了大范围AOE伤害的“火凤舞”后以及出现大量浮空怪物后,前期技能“麒麟脚”就被“完爆”,成为累赘。
一个技能,八个词条
大部分鸡肋技能让本来只有十个的技能越发稀少,除开一个传送技能、一个关闭持续性技能的技能(是的,这也算一个技能!)和两个分别召唤凳子和棍子的技能就只剩下六个。最终我只记住了两个,一个直伤技能“火凤舞”和一个辅助系赶路技能“神行”,即使“神行”的使用手感就像是俄罗斯小孩骑在醉酒爸爸的肩膀上给他指路回家那么难受。
看上去很帅,但九小时我只变身了两次
而在剧情方面,虽然游戏评测从来本着不剧透的原则,可本作则完全没有这种负担,因为本作剧情和电影中完全相同,甚至删去了大量情感起伏,怪物模型也有大量重复。更多关卡设计只是让玩家重复打过一遍此前出现的小怪或是BOSS,你很难相信这种重复居然出现在一款如此备受期待的“孙悟空”IP上,但它确实出现了。
最后关卡前要把之前打过的BOSS重打一遍
当我放弃在游戏中找到“齐天大圣孙悟空”这个对中国人意义深远的形象特色后,我设想如果这是一款和大IP毫无关系的全新IP独立游戏,是否能够消减些“期望越大,失望越大”的落差感。可当我抛开对“孙悟空”的憧憬,体验完游戏全部内容后,这款游戏还是很难得到一个不错的评价。
《西游记之大圣归来》虽然有个“回梦仙踪”设计可以让玩家重复之前游戏关卡,可还是一款标准的线性流程游戏,但游戏中存在的的收集要素却让我想起了开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》,这无疑是设计上存在的冲突。
抛开动画效果的相似和远远比不上的收集方式不谈,本作的收集系统居然还能决定主角在血量、蓝条和攻击力属性的升级,这让玩家在“一本道”的同时要随时留心屏幕周围的角落。
当然,技能“心眼”可以帮助你找到这些极像“呀哈哈”的土地公,可不断移动不断放技能并不符合玩家的正常游戏习惯,最终大圣对战最终BOSS混沌时也还远无法升级完全部属性。
不过这并不影响玩家顺利通关,因为玩家只需要移动到BOSS周围重复“技能+道具回蓝”的步骤即可打败游戏所有敌人,这种有些“简陋”的游戏玩法与其说是为了迎合更多玩家设计的低难度,不如说是在“动作游戏”设计上的大失败,毕竟一款毫无难度且战斗僵硬的游戏能否衬上“动作游戏”的标签就是一个值得思考的问题。
“技能+嗑蓝”无限循环即可轻松通关
游戏乐趣的缺失不仅仅体现在毫无战斗体验,频率极高且毫无意义的黑屏或动画过场以及毫无意义的“耍宝”剧情步行环节放在任何游戏都值得被吐槽。地图上的大量材料只能合成传统红药、蓝药的浅显设计无一不让我感到沮丧,它们在游戏中的作用实在是太少了。
最后我只能安慰自己,好歹最后那段三分钟的“大圣归来”画面让我回忆起技能前看电影的热血,这可能是通关本作我体会到的唯一优点。
结局血条和蓝条都消失很应景
打开游戏之前,我对在虚拟世界扮演孙悟空极其向往,可直到游戏结束,我只能对游戏里那些刻意填充的要素发出几声讪笑,我想如果没有“孙悟空”这个IP,随便换个“张悟空”或是“李悟空”,这仍然是一款游戏。
他拥有一款动作游戏几乎全部的系统——酷炫技能、多“样”道具、潜行偷袭、准星瞄准的远程攻击、大量的收集要素、逐渐提升的能力以及解密(当然,如果让A去B地拉扳手开门放桥也算),但他成功让这些金子般的原料铸出一根银样鑞枪头——中看不中用。
“我们有这个设定哦”
我想给《西游记之大圣归来》找出除了最后电影三分钟以外的优点,最后终于发现虽然他目前在Steam的评价是“多半差评”,但当我找到一些其他语言的评论,却发现外国友人大都对这款游戏抱以好评,他们十分赞赏游戏中的“中国神话”元素。
甚至有俄罗斯玩家称赞“本地化”地道
联系《西游记之大圣归来》的十二种语言和九国语音,还有那些什么让我一头雾水的“符箓兵”文本设定,我开始设想另一个可能。这款游戏本身的价值还有一部分在于文化输出,让全世界的轻度玩家因为那部中国动画电影《西游记之大圣归来》而为他买单,并在游戏中体验那些和西游记本身无甚关系的“中国神话”要素。
《这本书教会你中国仙术》
可在游戏编辑的身份之前,我首先是一位普通的中国玩家,在这个立场上我实在无法给《西游记之大圣归来》一个不错的评价,他的缺点实在太多,足以让人们忘记那些为数不多的优点,而这样的游戏体验,我宁愿没有第二次。
顺带一提,因为我前期快速略过了一些教程说明,导致直到游戏结束我都没有发现这游戏有翻滚动作。
但这对我的游戏体验毫无影响,因为在这款动作游戏里,动作本身并不重要。
那什么重要?
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