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《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

发布时间:2019-10-17 08:27:21  来源:  作者:zyn
文章简介: 《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好 海涅 20191016

《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

海涅

20191016

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Haine

评论: 口口口口,口口口口口。

    《密不可分》(Inpisible)是由Lab Zero Games开发,505_Games全球发行的横板动作游戏,曾在2015年制作过Demo供玩家试玩并取得到一笔不错的众筹款,这也是我在今年唯二期待的众筹游戏。早先该工作室制作的《骷髅女孩》取得了不错的玩家口碑,也让我对这款数年未出的游戏更加期待。

    但游戏的初见并不乐观,游戏展开流程和我个人的逻辑十分相悖。在进入游戏后,第一个Tips是游戏操作的展示,有趣的是它并非单纯的键位检视,而是对各个键位的依次重新设定,如果你心急了没有留意,一阵手柄乱按跳过提示的话,接下来的教程关你将在十分混乱的情况展开。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    “证明你的A键是A,B键是B。”上来先干这个实在太奇怪了

    恰巧我就是性子急的玩家,因为找不到教程中需要使用的RB键被迫摸索了数十分钟,也许你会问我为什么不重新开始,有趣的是游戏在未通过教程关卡,拥有第一个存档前,标题界面是不存在的,也并不会有传统的“开始游戏、加载存档、设置”等交互菜单,而更改键位的Tips只会在进入游戏的第一次弹出,这让玩家不得不一个个尝试摸索出RB+X的键位组合。

    它们被我设置成了LB+右摇杆↓。并且没有键盘键位展示,所以用键盘我可能需要花更多的时间尝试出需要的键位。

    标题界面作为进入游戏的第一直观感受,它负责引导玩家并满足需求,但无论是你想更改分辨率还是键位,或是语言这类选项都需要先完成教程关卡,这显得有些舍本逐末,并不能让人满意。但如果你的耐心好一些,可能这就不算问题。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    存档以后我拥有了标题界面,五味杂陈

    跳过这惹人厌的设定,游戏带来的过场动画可谓是卖点十足,甚至让我有种单出TV动画也不是不行的感觉。实际上《密不可分》(Inpisible)确实请来了业界翘楚扳机社为其量身制作全套的过场动画,从代表作《斩服少女》便可窥其实力,出色的在美式的夸张与日式的萌系中找到了平衡点,打造了一个奇幻世界,搭配游戏本身的手绘场景,十分讨喜。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    这甚至让我忽略了文章开头提到的问题,它带给我的挫败感被一扫而空。原则上来说,扳机社的动画风格其实与这种手绘风的游戏实景并不搭配,但在悠扬的BGM与可爱的人物细节上,又形成了奇妙的统一,这不仅没让我脱戏,更让我对这个世界生出了向往。它奇幻、美丽又可爱,就像我在05年第一次玩《冒险岛》时的感觉一样,《密不可分》的OST也确实给了我相同的感觉。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    我十分喜欢这个游戏的细节,还有这无所不能的OST

    而作为一款RPG游戏,其寡淡的剧本又与皮囊的好形成了强烈反差,《密不可分》的剧情显得有些清汤寡水,丝毫不能体现主角宏大的冒险故事,大量无意义的NPC与翻译奇怪的对话充斥在游戏中的每个角落,甚至还有很多没有意义的地图场景。

    《密不可分》的故事不仅十分粗线条,直线式的剧情更是让人感觉无趣且幼稚,NPC的塑造也是无血无肉,这让游戏看起来十分空洞,毫无灵性。没有任何事情推动着你去探索这个美丽的世界。毫不留情地说,剧本大大的拖了一把这款游戏的后腿。

    剧本的粗制滥造直接影响到了这款游戏的养成元素,作为一款RPG其队伍成员可以用呆板两个字形容,无趣的故事无趣的经历甚至连多一句的旁白都没有,他们不是成了工具人,就是永远没有上过场,这个游戏有他没他都一样,毫无区别。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    当着面杀了你老爸的凶手你不管,直接去找人老大?

    好在作为独立游戏工作室,他们还保留了用机制让游戏变得好玩这一职能。《密不可分》作为横板动作游戏,其战斗部分仿照了《女神侧身像》的操作模式,使用手柄上ABXY四个按键控制场上的四个己方角色,用摇杆方向区别攻击方式,并且还有格挡、必杀等系统丰富战斗体验。这也是唯二让我惊喜,甚至让我真香了一段时间的地方。不算新却相当实用的操作逻辑让回合制游戏打出了ACT的快感,玩家利用不同角色的特性能轻松打出神奇连招,我想每一个玩家在刚接触到战斗部分的时候都是极为惊喜的。

    搭配战斗系统,本作BOSS的设计也算可圈可点,战斗模式与行进模式切换自如,玩家可以在回合制游戏中体验到横板游戏的精髓,不时的模式切换让玩家在边躲避边切入,要这可是个回合制游戏。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    但随着剧情的推进,我发现几乎所有关卡都可以A过去,战斗并没有什么深度

    如果战斗模式的设计是让我香的部分,那关卡与地图的设计则是与之相对的另一诟病点。《密不可分》采用了类恶魔城的地图设计,大地图的设计十分贴心,你很少能看到类似游戏中能把事件标记的如此清楚的游戏了。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    但这也代表着游戏地形几乎没有什么交互,也没有什么可开发的暗道,所有元素都跃然纸上,摆在明面,少了探索的乐趣。但摆在明面并不代表跑图就会容易,《密不可分》十分生硬的将横板平台跳跃游戏的玩法也纳入其中,这让游戏变得跟《蔚蓝》一样。

    如果说游戏流程中一半的时间在战斗,那另一半就是在跑酷,但这并没有让游戏变得很酷。枯燥的支线流程设计乏味,琐碎的半恶魔城地形几乎没有传送点,玩家往返于各个地点跑腿,而这些地点之间还是重复又重复的平台跳跃,既没有任务日志,也没有任务提示,这几乎消耗了我全部的耐性。《女神侧身像》与《蔚蓝》的元素引入并没有得到一个恰当的平衡点,反而让它们貌合神离,各自独立且分割,难以独当一面。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    结语:

    对于独立游戏我从来不会给予过高的期望,而是喜欢在游戏内容中寻找值得一提的闪光点,但《密不可分》并没有给我展现出独立人的巧思妙想,游戏本身更像是一个借鉴于一体的大乱炖,用不同游戏的内容充实到这个横板游戏当中,再撰写一个粗糙无趣的剧本。

    但《密不可分》也并没有特别的差,起码作为游戏它是可以玩下去的,各个元素的借鉴仿照也还算完整,只是没有恰当的融合,不管是跑酷内容还是战斗系统单拿出来都是可以一玩的元素,但受限于粗糙的剧本与空洞的人物塑造,让这个游戏没有太多的持续动力。

    可能音乐与过场动画是其为数不多的闪光点,也是特别优秀的闪光点,但在与游玩内容的对比下,实在是一股子带不动的劲头,游戏中期开始出现的中文字幕问题更是加剧了状况。食之无味,弃之可惜,和几年前的Demo相比,区别就是游戏能打通了,《密不可分》并不是一个值得你发掘的游戏,只有你特别中意其中某些元素时,才建议购买。

    《密不可分》评测:吸取了许多元素,却没有将地基打好

    整体一般,7.3分

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